大规模三维地形绘制与实时漫游技术研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-11页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
·研究背景及意义 | 第11页 |
·国内外研究现状 | 第11-14页 |
·三维地形简化与多分辨率显示研究进展 | 第12-13页 |
·海量数据的预处理及动态调度研究现状 | 第13页 |
·地形真实感研究 | 第13-14页 |
·基于GPU 的地形绘制研究 | 第14页 |
·多线程并行技术在地形绘制中的应用 | 第14页 |
·研究的内容及技术路线 | 第14-16页 |
第二章 三维地形绘制与实时漫游关键技术研究 | 第16-37页 |
·地形数据的处理 | 第16-21页 |
·地形数据 | 第16-17页 |
·地形三角网构建方法 | 第17页 |
·三维地形纹理映射 | 第17-18页 |
·地形数据分割技术 | 第18-19页 |
·纹理数据分割 | 第19-20页 |
·地形数据预处理 | 第20-21页 |
·地形层次细节的构建 | 第21-26页 |
·金字塔层次模型构建 | 第21-23页 |
·四叉树LOD 分割 | 第23-26页 |
·可见性预处理及数据的动态调度 | 第26-29页 |
·地形分块视锥体裁剪 | 第26-27页 |
·背面剔除 | 第27-28页 |
·基于四叉树的单块地形视锥裁剪 | 第28-29页 |
·真实感三维地形技术 | 第29-32页 |
·地形节点评价系统 | 第29-31页 |
·误差阈值负反馈控制 | 第31-32页 |
·裂缝消除 | 第32页 |
·基于GPU 的地形绘制研究以及多线程技术的应用 | 第32-36页 |
·GPU 的可编程流水线 | 第33-34页 |
·顶点渲染 | 第34页 |
·像素渲染 | 第34-35页 |
·基于GPU 的三维地形绘制 | 第35页 |
·多线程技术在地形绘制中的应用 | 第35-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第三章 大规模三维地形显示与漫游系统设计 | 第37-42页 |
·系统需求分析 | 第37-38页 |
·项目需求分析 | 第37页 |
·功能需求分析 | 第37-38页 |
·系统总体体系结构设计 | 第38页 |
·系统总体数据结构与调度流程 | 第38-40页 |
·大规模三维地形漫游系统主要功能设计 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第四章 大规模三维地形漫游系统功能实现 | 第42-63页 |
·系统实现的软硬件环境 | 第42页 |
·硬件环境 | 第42页 |
·软件环境 | 第42页 |
·开发工具的选择 | 第42页 |
·数据加载模块 | 第42-44页 |
·DEM 数据格式 | 第42-43页 |
·DEM 数据读取 | 第43-44页 |
·数据组织模块实现 | 第44-51页 |
·DEM 数据分块 | 第44-45页 |
·地形影像纹理分割 | 第45-46页 |
·地形数据金字塔级别构建 | 第46-47页 |
·地形数据入库 | 第47-48页 |
·基于GPU 的地形纹理映射 | 第48-51页 |
·数据动态调度和地形实时绘制功能实现 | 第51-58页 |
·地形数据的预处理 | 第51-52页 |
·可见性预处理实现 | 第52-53页 |
·单个地形块进行四叉树LOD 分割和视锥体剔除 | 第53-55页 |
·地形数据金字塔调度流程 | 第55页 |
·线程调度模块的实现 | 第55-58页 |
·系统整体数据调度 | 第58页 |
·GUI 模块的实现 | 第58-59页 |
·漫游功能实现模块 | 第59-61页 |
·多媒体模块实现 | 第61-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 系统测试 | 第63-69页 |
·FPS 测试 | 第63-64页 |
·基于四叉树的单个地形分块视锥体裁剪测试 | 第64页 |
·地形节点评价系统测试 | 第64-65页 |
·误差负反馈控制测试 | 第65页 |
·裂缝消除测试 | 第65-67页 |
·地形数据实时加载性能测试 | 第67页 |
·大规模地形数据处理测试 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第六章 结论与展望 | 第69-71页 |
·研究总结 | 第69页 |
·前景展望 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
攻读硕士期间取得的研究成果 | 第75-76页 |