也论“游戏说”
第1章 游戏的理论 | 第1-15页 |
1.1 游戏与人的生理的关系 | 第6-7页 |
1.2 游戏与人的心理的关系 | 第7-10页 |
1.2.1 发泄功能 | 第7-8页 |
1.2.2 社会化功能 | 第8-9页 |
1.2.3 发展的功能 | 第9-10页 |
1.3 游戏与艺术的关系 | 第10-15页 |
1.3.1 游戏与艺术的起源 | 第10-11页 |
1.3.2 游戏与艺术的异同 | 第11-13页 |
1.3.3 游戏在艺术中的应用 | 第13-15页 |
第2章 古代社会中的游戏 | 第15-20页 |
2.1 审美娱乐的需要 | 第16-18页 |
2.2 情感交流的媒体 | 第18页 |
2.3 文化传播的媒介 | 第18-20页 |
第3章 现代社会中的游戏 | 第20-26页 |
3.1 游戏之与儿童 | 第20-21页 |
3.2 游戏之与成人 | 第21-22页 |
3.3 成人也需要游戏 | 第22-26页 |
第4章 体验经济时代需要游戏特征的产品 | 第26-42页 |
4.1 体验经济时代的特征 | 第26-27页 |
4.2 需要工具性还是玩具性的产品 | 第27-28页 |
4.3 游戏特征产品的设计方法 | 第28-42页 |
4.3.1 赋予产品游戏的趣味性 | 第29-31页 |
4.3.1.1 产品造型趣味化 | 第29-30页 |
4.3.1.2 使用方式趣味化 | 第30-31页 |
4.3.2 赋予产品游戏的能动性 | 第31-32页 |
4.3.3 赋予产品游戏的亲切感 | 第32-36页 |
4.3.3.1 使用自然生态材料 | 第33-34页 |
4.3.3.2 赋予产品人们熟悉的形态 | 第34-36页 |
4.3.4 赋予产品游戏的幻想性 | 第36-42页 |
4.3.4.1 卡通作为产品代言人 | 第39-41页 |
4.3.4.2 卡通形象为产品造型 | 第41-42页 |
第5章 体验经济时代的体验游戏 | 第42-51页 |
5.1 赋予产品爱的体验 | 第42-44页 |
5.1.1 亲情的体验 | 第43页 |
5.1.2 爱情的体验 | 第43-44页 |
5.2 赋予产品关怀的体验 | 第44-45页 |
5.3 赋予产品“我是谁”的体验 | 第45-47页 |
5.4 贝武予产品冒险经历的体验 | 第47-48页 |
5.5 赋予产品醇和心境的体验 | 第48-51页 |
第6章 结束语 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
致谢 | 第55-56页 |