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也论“游戏说”

第1章 游戏的理论第1-15页
 1.1 游戏与人的生理的关系第6-7页
 1.2 游戏与人的心理的关系第7-10页
  1.2.1 发泄功能第7-8页
  1.2.2 社会化功能第8-9页
  1.2.3 发展的功能第9-10页
 1.3 游戏与艺术的关系第10-15页
  1.3.1 游戏与艺术的起源第10-11页
  1.3.2 游戏与艺术的异同第11-13页
  1.3.3 游戏在艺术中的应用第13-15页
第2章 古代社会中的游戏第15-20页
 2.1 审美娱乐的需要第16-18页
 2.2 情感交流的媒体第18页
 2.3 文化传播的媒介第18-20页
第3章 现代社会中的游戏第20-26页
 3.1 游戏之与儿童第20-21页
 3.2 游戏之与成人第21-22页
 3.3 成人也需要游戏第22-26页
第4章 体验经济时代需要游戏特征的产品第26-42页
 4.1 体验经济时代的特征第26-27页
 4.2 需要工具性还是玩具性的产品第27-28页
 4.3 游戏特征产品的设计方法第28-42页
  4.3.1 赋予产品游戏的趣味性第29-31页
   4.3.1.1 产品造型趣味化第29-30页
   4.3.1.2 使用方式趣味化第30-31页
  4.3.2 赋予产品游戏的能动性第31-32页
  4.3.3 赋予产品游戏的亲切感第32-36页
   4.3.3.1 使用自然生态材料第33-34页
   4.3.3.2 赋予产品人们熟悉的形态第34-36页
  4.3.4 赋予产品游戏的幻想性第36-42页
   4.3.4.1 卡通作为产品代言人第39-41页
   4.3.4.2 卡通形象为产品造型第41-42页
第5章 体验经济时代的体验游戏第42-51页
 5.1 赋予产品爱的体验第42-44页
  5.1.1 亲情的体验第43页
  5.1.2 爱情的体验第43-44页
 5.2 赋予产品关怀的体验第44-45页
 5.3 赋予产品“我是谁”的体验第45-47页
 5.4 贝武予产品冒险经历的体验第47-48页
 5.5 赋予产品醇和心境的体验第48-51页
第6章 结束语第51-52页
参考文献第52-55页
致谢第55-56页

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