基于DirectX的三维游戏特效技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·引言 | 第10-11页 |
| ·研究的背景和意义 | 第11-12页 |
| ·特效技术的国内外现状 | 第12-15页 |
| ·国外相关研究现状 | 第12-14页 |
| ·国内相关研究现状 | 第14-15页 |
| ·本课题研究的主要内容 | 第15-17页 |
| ·论文组织结构 | 第17-18页 |
| 第2章 研究的总体结构及技术路线 | 第18-26页 |
| ·开发思想与设计原则 | 第18-19页 |
| ·研究的技术路线 | 第19-20页 |
| ·系统实现的软硬件平台 | 第20-25页 |
| ·DirectX的渲染管道过程 | 第20-22页 |
| ·顶点和坐标变换 | 第22-25页 |
| ·基于DirectX的VT引擎实现方法 | 第25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 特效技术的实现方法研究 | 第26-42页 |
| ·光照模型 | 第26-28页 |
| ·粒子系统 | 第28-31页 |
| ·环境的反射和折射 | 第31-33页 |
| ·雾化效果和凹凸映射 | 第33-35页 |
| ·非真实感渲染技术 | 第35-37页 |
| ·特效技术采用方案研究 | 第37-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第4章 特效技术的改进与实现 | 第42-61页 |
| ·灯光系统和场景天空盒 | 第42-46页 |
| ·泛光灯实现和改进 | 第42-43页 |
| ·聚光灯实现和改进 | 第43-44页 |
| ·平行光的实现 | 第44-45页 |
| ·场景天空盒 | 第45-46页 |
| ·改进的双层动态云特效 | 第46-48页 |
| ·水面和水体的实现与改进 | 第48-53页 |
| ·水面的法线扰动模型 | 第49-51页 |
| ·水面的折射和反射 | 第51页 |
| ·水面的混合计算 | 第51-52页 |
| ·水体效果的实现 | 第52-53页 |
| ·其他特效的实现与改进 | 第53-55页 |
| ·烟雾、雨雪和雾效 | 第53-54页 |
| ·凹凸贴图优化建筑外观 | 第54-55页 |
| ·非真实感渲染的实现 | 第55-57页 |
| ·实验与数据分析 | 第57-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第5章 特效技术展示场景的实现 | 第61-70页 |
| ·漫游场景的实现 | 第61-63页 |
| ·构建漫游场景模型 | 第61-62页 |
| ·漫游控制的实现 | 第62-63页 |
| ·各种特效的实现 | 第63-65页 |
| ·非真实感效果的实现 | 第65-66页 |
| ·实验与效果分析 | 第66-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 结论 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-75页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和参加的科研项目 | 第75-76页 |
| 致谢 | 第76页 |