计算机游戏中真实感地形显示方法的研究与实践
内容提要 | 第1-7页 |
第1章 引言 | 第7-9页 |
·概述 | 第7页 |
·研究现状 | 第7-8页 |
·本文研究内容 | 第8-9页 |
第2章 地形生成算法 | 第9-13页 |
·Fault Formation | 第9-11页 |
·Midpoint Displacement | 第11-13页 |
第3章 地形中的纹理 | 第13-26页 |
·地形纹理介绍 | 第13-14页 |
·小纹理插值生成大纹理 | 第14-19页 |
·添加细节纹理 | 第19-21页 |
·添加光照贴图 | 第21-26页 |
第4章 四叉树 LOD 渲染地形 | 第26-40页 |
·四叉树(QUATREE)划分介绍 | 第26-27页 |
·地形 LOD 四叉树的划分矩阵 | 第27-30页 |
·修改 DH 矩阵生成方法 | 第30-34页 |
·顶点管理器 | 第34-36页 |
·渲染地形 | 第36-40页 |
第5章 相机剪裁地形 | 第40-44页 |
第6章 天空盒 | 第44-47页 |
第7章 简单海水 | 第47-48页 |
第8章 广告牌 | 第48-52页 |
第9章 光晕 | 第52-56页 |
第10章 地形场景物体与 BHV | 第56-60页 |
·构造四叉树 BHV | 第56-59页 |
·渲染四叉树 BHV | 第59-60页 |
第11章 阴影体 | 第60-65页 |
·介绍模板缓冲 | 第60-61页 |
·构造阴影体 | 第61-63页 |
·渲染阴影体 | 第63-65页 |
第12章 碰 撞 | 第65-69页 |
·三种碰撞基元算法 | 第65-67页 |
·场景中的碰撞处理 | 第67-68页 |
·地形跟踪算法 | 第68-69页 |
第13章 无限地形 | 第69-72页 |
第14章 总结与展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
摘要 | 第76-78页 |
Abstract | 第78-80页 |