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计算机游戏中真实感地形显示方法的研究与实践

内容提要第1-7页
第1章 引言第7-9页
   ·概述第7页
   ·研究现状第7-8页
   ·本文研究内容第8-9页
第2章 地形生成算法第9-13页
   ·Fault Formation第9-11页
   ·Midpoint Displacement第11-13页
第3章 地形中的纹理第13-26页
   ·地形纹理介绍第13-14页
   ·小纹理插值生成大纹理第14-19页
   ·添加细节纹理第19-21页
   ·添加光照贴图第21-26页
第4章 四叉树 LOD 渲染地形第26-40页
   ·四叉树(QUATREE)划分介绍第26-27页
   ·地形 LOD 四叉树的划分矩阵第27-30页
   ·修改 DH 矩阵生成方法第30-34页
   ·顶点管理器第34-36页
   ·渲染地形第36-40页
第5章 相机剪裁地形第40-44页
第6章 天空盒第44-47页
第7章 简单海水第47-48页
第8章 广告牌第48-52页
第9章 光晕第52-56页
第10章 地形场景物体与 BHV第56-60页
   ·构造四叉树 BHV第56-59页
   ·渲染四叉树 BHV第59-60页
第11章 阴影体第60-65页
   ·介绍模板缓冲第60-61页
   ·构造阴影体第61-63页
   ·渲染阴影体第63-65页
第12章 碰 撞第65-69页
   ·三种碰撞基元算法第65-67页
   ·场景中的碰撞处理第67-68页
   ·地形跟踪算法第68-69页
第13章 无限地形第69-72页
第14章 总结与展望第72-73页
参考文献第73-75页
致谢第75-76页
摘要第76-78页
Abstract第78-80页

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