摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-18页 |
·引言 | 第10-11页 |
·课题背景及研究价值 | 第11-12页 |
·课题背景 | 第11页 |
·三维图形引擎的研究意义及应用价值 | 第11-12页 |
·光影特效在引擎中的研究意义及应用价值 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-16页 |
·三维图形引擎的国内外研究现状 | 第12-14页 |
·HDR 技术的国内外研究现状 | 第14页 |
·阴影技术的国内外研究现状 | 第14-16页 |
·本文工作 | 第16页 |
·论文组织 | 第16-18页 |
第二章 三维图形引擎GINGKO 设计 | 第18-32页 |
·什么是三维图形引擎 | 第18-19页 |
·三维图形引擎设计方法 | 第19-20页 |
·引擎设计相关理论基础 | 第20-25页 |
·三维图形渲染流水线 | 第20-23页 |
·三维图形引擎开发环境 | 第23-25页 |
·GINGKO引擎的总体设计 | 第25-31页 |
·Gingko 引擎的功能设计 | 第25-26页 |
·Gingko 引擎的架构设计 | 第26页 |
·Gingko 引擎的主要模块构成 | 第26-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 GINGKO 引擎中主要功能模块的设计与实现 | 第32-66页 |
·场景管理模块的设计与实现 | 第32-44页 |
·场景管理的概念 | 第32页 |
·场景管理相关算法 | 第32-35页 |
·场景管理模块体系结构设计 | 第35-37页 |
·场景管理模块的实现 | 第37-44页 |
·资源管理模块的设计与实现 | 第44-58页 |
·资源管理的内容 | 第44页 |
·资源管理模块设计思想 | 第44-47页 |
·资源管理模块的实现 | 第47-58页 |
·扩展应用层 | 第58-61页 |
·图形用户界面(GUI) | 第58-60页 |
·脚本系统 | 第60页 |
·读写XML 模块 | 第60-61页 |
·GINGKO引擎与其他主流三维图形引擎的对比 | 第61-63页 |
·渲染效果与性能分析 | 第63-65页 |
·渲染效果测试 | 第63-64页 |
·性能分析 | 第64-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第四章 基于GINGKO 引擎的HDR 特效 | 第66-81页 |
·光照计算 | 第66-71页 |
·光源模型 | 第66-68页 |
·光照模型 | 第68-70页 |
·各种光照模型比较及HDR 技术的提出 | 第70-71页 |
·HDR 技术原理 | 第71-74页 |
·什么是HDR | 第71页 |
·动态范围 | 第71-72页 |
·HDR 渲染流程 | 第72-74页 |
·基于可编程流水线的实现 | 第74-79页 |
·算法思想 | 第74-75页 |
·实现框架 | 第75-76页 |
·HDR 特效模块类图 | 第76-77页 |
·HDR 特效Shader 脚本 | 第77-79页 |
·实验结果与性能分析 | 第79-80页 |
·实现结果 | 第79页 |
·性能分析 | 第79-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
第五章 基于GINGKO 引擎的软阴影技术 | 第81-94页 |
·阴影的基本概念 | 第81-84页 |
·全阴影和半阴影 | 第81-82页 |
·硬阴影和软阴影 | 第82页 |
·内半影和外半影 | 第82-83页 |
·影响软阴影的因素 | 第83-84页 |
·软阴影算法概述 | 第84-87页 |
·图像空间算法 | 第84页 |
·对象空间算法 | 第84-85页 |
·各种软阴影算法对比 | 第85-87页 |
·四边形近似的面光源软阴影算法及实现 | 第87-92页 |
·算法思想 | 第87-88页 |
·算法流程 | 第88-91页 |
·实现框架 | 第91-92页 |
·阴影特效模块实现类图 | 第92页 |
·实验结果与性能分析 | 第92-93页 |
·实现结果 | 第92-93页 |
·性能分析 | 第93页 |
·本章小结 | 第93-94页 |
第六章 总结与展望 | 第94-96页 |
·本论文研究总结 | 第94-95页 |
·前景展望 | 第95-96页 |
致谢 | 第96-97页 |
参考文献 | 第97-101页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第101-102页 |