基于虚拟现实的连铸系统交互技术研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5页 |
| 引言 | 第9-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| 1.1 研究背景 | 第10-11页 |
| 1.2 研究目的和意义 | 第11页 |
| 1.3 国内外研究现状 | 第11-14页 |
| 1.3.1 虚拟现实的培训应用 | 第11-12页 |
| 1.3.2 虚拟现实交互技术 | 第12-14页 |
| 1.3.3 分布式虚拟现实 | 第14页 |
| 1.4 本文研究内容 | 第14-16页 |
| 第2章 连铸系统需求分析和整体设计 | 第16-26页 |
| 2.1 相关理论分析 | 第16-17页 |
| 2.1.1 交互设计和交互技术 | 第16页 |
| 2.1.2 建构主义学习理论 | 第16-17页 |
| 2.1.3 连铸生产流程和设备 | 第17页 |
| 2.2 系统需求分析 | 第17-19页 |
| 2.3 系统交互模式 | 第19-20页 |
| 2.4 系统整体设计 | 第20-25页 |
| 2.4.1 培训内容设计 | 第20-24页 |
| 2.4.2 系统整体架构 | 第24-25页 |
| 2.5 系统关键技术和开发软件 | 第25-26页 |
| 第3章 连铸系统虚拟环境构建 | 第26-31页 |
| 3.1 连铸设备三维建模 | 第26页 |
| 3.2 虚拟现实场景设计 | 第26-29页 |
| 3.2.1 虚拟现实引擎选择 | 第26-28页 |
| 3.2.2 虚拟现实场景实现 | 第28-29页 |
| 3.3 虚拟环境漫游功能 | 第29-31页 |
| 第4章 基于手势识别和碰撞检测的连铸设备操作 | 第31-50页 |
| 4.1 连铸设备手势操作功能设计 | 第31-32页 |
| 4.2 手势识别技术选择 | 第32-38页 |
| 4.2.1 人手姿态数据获取方法 | 第32-33页 |
| 4.2.2 LeapMotion技术原理介绍 | 第33-35页 |
| 4.2.3 手势识别方法选择 | 第35-37页 |
| 4.2.4 OpenCV中SVM模块介绍 | 第37-38页 |
| 4.3 连铸设备操作的手势识别 | 第38-43页 |
| 4.3.1 手势定义 | 第38-39页 |
| 4.3.2 人手姿态数据获取 | 第39-40页 |
| 4.3.3 手势特征提取 | 第40-41页 |
| 4.3.4 手势识别 | 第41-42页 |
| 4.3.5 实验结果 | 第42-43页 |
| 4.4 碰撞检测方法研究 | 第43-45页 |
| 4.4.1 包围盒法 | 第44-45页 |
| 4.4.2 射线法 | 第45页 |
| 4.5 虚拟手与连铸设备的碰撞检测 | 第45-50页 |
| 4.5.1 Unity3D的碰撞检测功能 | 第45页 |
| 4.5.2 设备操作的碰撞检测方法 | 第45-47页 |
| 4.5.3 碰撞检测的实现 | 第47-50页 |
| 第5章 连铸系统网络通信模块设计 | 第50-61页 |
| 5.1 连铸系统网络通信功能分析 | 第50-51页 |
| 5.2 通信相关技术选择 | 第51-54页 |
| 5.2.1 通信结构模型选择 | 第51-52页 |
| 5.2.2 连铸系统通信协议的选择 | 第52-53页 |
| 5.2.3 socket通信流程 | 第53-54页 |
| 5.3 连铸系统的服务器和客户端程序设计 | 第54-61页 |
| 5.3.1 Photon引擎 | 第54-55页 |
| 5.3.2 服务器端和客户端设计 | 第55-57页 |
| 5.3.3 服务器端和客户端实现 | 第57-61页 |
| 第6章 连铸系统教学管理模块设计 | 第61-66页 |
| 6.1 数据库设计和实现 | 第61-64页 |
| 6.1.1 数据库选择 | 第61页 |
| 6.1.2 数据库表设计 | 第61-62页 |
| 6.1.3 系统登录功能 | 第62-64页 |
| 6.2 教学管理功能 | 第64-66页 |
| 结论 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 导师简介 | 第73页 |
| 企业导师简介 | 第73-74页 |
| 作者简介 | 第74-75页 |
| 学位论文数据集 | 第75页 |