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基于OpenGL的羽毛双向纹理采样

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 绪论第8-15页
    1.1 羽毛纹理采样问题的背景与意义第8-9页
        1.1.1 羽毛纹理采样的必要性第8-9页
        1.1.2 双向反射分布函数和双向纹理函数第9页
    1.2 双向纹理采样问题的研究现状和关键问题第9-13页
        1.2.1 课题的研究现状第10-12页
        1.2.2 双向纹理采样的关键问题第12-13页
    1.3 本文章节安排第13-15页
第2章 OpenGL处理管线中的投影变换第15-25页
    2.1 OpenGL及其处理管线第15-17页
        2.1.1 OpenGL处理管线第15页
        2.1.2 OpenGL中的坐标系第15-16页
        2.1.3 视锥第16-17页
        2.1.4 OpenGL处理管线中的用户接口第17页
    2.2 从用户坐标系到屏幕(窗口)坐标系的变换第17-20页
        2.2.1 问题的提出第17页
        2.2.2 问题求解路线图第17-18页
        2.2.3 从局部用户坐标系到视锥第18页
        2.2.4 从视锥到标准设备坐标系第18-19页
        2.2.5 从标准设备坐标到屏幕(窗口)坐标系第19-20页
    2.3 实验过程、结果与分析第20-24页
        2.3.1 实验过程第20-22页
        2.3.2 实验结果与分析第22-24页
    2.4 小结第24-25页
第3章 基于Bresenham算法的OpenGL帧缓冲区线段提取第25-35页
    3.1 直线光栅化与Bresenham算法第25-27页
    3.2 在OpenGL帧缓冲区中提取线段第27-32页
        3.2.1 线段倾斜角介于0到45度之间第27-30页
        3.2.2 线段倾斜角大于45度小于180度第30-32页
    3.3 实验过程、结果与分析第32-34页
        3.3.1 实验过程第32-34页
        3.3.2 多次实验的结果分析第34页
    3.4 小结第34-35页
第4章 基于OpenGL的双向纹理函数采样第35-48页
    4.1 采样过程概述第35页
    4.2 模型的建立第35-39页
        4.2.1 建模软件简介第35页
        4.2.2 真实羽毛的结构分析第35-36页
        4.2.3 羽毛模型的建立过程第36-39页
    4.3 采样过程第39-44页
        4.3.1 应用程序的建立及其基本参数的设置第40页
        4.3.2 采样参数的设置第40-41页
        4.3.3 通过循环控制采样第41-44页
    4.4 实验结果与分析第44-47页
    4.5 本章小结第47-48页
第5章 总结与展望第48-50页
    5.1 工作总结第48页
    5.2 未来工作与展望第48-50页
参考文献第50-54页
附录第54-68页
攻读硕士学位期间的研究成果第68-69页
致谢第69-70页

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