摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 羽毛纹理采样问题的背景与意义 | 第8-9页 |
1.1.1 羽毛纹理采样的必要性 | 第8-9页 |
1.1.2 双向反射分布函数和双向纹理函数 | 第9页 |
1.2 双向纹理采样问题的研究现状和关键问题 | 第9-13页 |
1.2.1 课题的研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 双向纹理采样的关键问题 | 第12-13页 |
1.3 本文章节安排 | 第13-15页 |
第2章 OpenGL处理管线中的投影变换 | 第15-25页 |
2.1 OpenGL及其处理管线 | 第15-17页 |
2.1.1 OpenGL处理管线 | 第15页 |
2.1.2 OpenGL中的坐标系 | 第15-16页 |
2.1.3 视锥 | 第16-17页 |
2.1.4 OpenGL处理管线中的用户接口 | 第17页 |
2.2 从用户坐标系到屏幕(窗口)坐标系的变换 | 第17-20页 |
2.2.1 问题的提出 | 第17页 |
2.2.2 问题求解路线图 | 第17-18页 |
2.2.3 从局部用户坐标系到视锥 | 第18页 |
2.2.4 从视锥到标准设备坐标系 | 第18-19页 |
2.2.5 从标准设备坐标到屏幕(窗口)坐标系 | 第19-20页 |
2.3 实验过程、结果与分析 | 第20-24页 |
2.3.1 实验过程 | 第20-22页 |
2.3.2 实验结果与分析 | 第22-24页 |
2.4 小结 | 第24-25页 |
第3章 基于Bresenham算法的OpenGL帧缓冲区线段提取 | 第25-35页 |
3.1 直线光栅化与Bresenham算法 | 第25-27页 |
3.2 在OpenGL帧缓冲区中提取线段 | 第27-32页 |
3.2.1 线段倾斜角介于0到45度之间 | 第27-30页 |
3.2.2 线段倾斜角大于45度小于180度 | 第30-32页 |
3.3 实验过程、结果与分析 | 第32-34页 |
3.3.1 实验过程 | 第32-34页 |
3.3.2 多次实验的结果分析 | 第34页 |
3.4 小结 | 第34-35页 |
第4章 基于OpenGL的双向纹理函数采样 | 第35-48页 |
4.1 采样过程概述 | 第35页 |
4.2 模型的建立 | 第35-39页 |
4.2.1 建模软件简介 | 第35页 |
4.2.2 真实羽毛的结构分析 | 第35-36页 |
4.2.3 羽毛模型的建立过程 | 第36-39页 |
4.3 采样过程 | 第39-44页 |
4.3.1 应用程序的建立及其基本参数的设置 | 第40页 |
4.3.2 采样参数的设置 | 第40-41页 |
4.3.3 通过循环控制采样 | 第41-44页 |
4.4 实验结果与分析 | 第44-47页 |
4.5 本章小结 | 第47-48页 |
第5章 总结与展望 | 第48-50页 |
5.1 工作总结 | 第48页 |
5.2 未来工作与展望 | 第48-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
附录 | 第54-68页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |