虚拟展示场景的探究
致谢 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.1.1 课题研究的背景 | 第9页 |
1.1.2 课题研究的意义 | 第9-10页 |
1.2 课题研究的国内外现状 | 第10-12页 |
1.2.1 理论方面 | 第10-11页 |
1.2.2 应用方面 | 第11-12页 |
1.3 课题研究方法 | 第12页 |
1.3.1 理论研究法 | 第12页 |
1.3.2 学科交叉法 | 第12页 |
1.3.3 案例分析法 | 第12页 |
1.3.4 实地调研法 | 第12页 |
1.4 课题研究的创新点 | 第12-13页 |
1.5 论文框架 | 第13-14页 |
第二章 虚拟展示设计综述 | 第14-22页 |
2.1 展示设计 | 第14-16页 |
2.1.1 展示设计概述 | 第14-15页 |
2.1.2 展示设计的历史与发展 | 第15-16页 |
2.2 虚拟艺术 | 第16-21页 |
2.2.1 虚拟艺术的起源 | 第17-18页 |
2.2.2 虚拟艺术的发展历程 | 第18-21页 |
2.3 虚拟展示设计的概念界定 | 第21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 虚拟展示设计中场景的引入及其构成要素 | 第22-35页 |
3.1 场景的概念及对展示设计的意义 | 第22-24页 |
3.1.1 场景的基本概念 | 第22-23页 |
3.1.2 展示场景的概念 | 第23页 |
3.1.3 场景对展示设计的意义 | 第23-24页 |
3.2 虚拟展示场景的构成要素 | 第24-33页 |
3.2.1 虚拟展示场景的主体:受众 | 第24-28页 |
3.2.2 虚拟展示场景的客体:环境 | 第28-30页 |
3.2.3 虚拟展示场景的脚本:情节 | 第30-33页 |
3.3 虚拟展示场景的特点 | 第33-34页 |
3.3.1 故事性 | 第33页 |
3.3.2 动态性 | 第33页 |
3.3.3 沉浸性 | 第33-34页 |
3.3.4 互动性 | 第34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 虚拟展示场景的实现及应用分析 | 第35-50页 |
4.1 虚拟展示技术概述 | 第35页 |
4.2 虚拟现实系统 | 第35-41页 |
4.2.1 虚拟现实技术的概念 | 第35-36页 |
4.2.2 虚拟现实技术的分类 | 第36-41页 |
4.3 多媒体投影系统 | 第41-44页 |
4.3.1 全息投影技术 | 第41-43页 |
4.3.2 三维投影 | 第43-44页 |
4.3.3 大屏幕投影 | 第44页 |
4.4 虚拟技术的发展及现状 | 第44-46页 |
4.5 虚拟技术在展示设计中的应用 | 第46-49页 |
4.5.1 文化教育类 | 第46-47页 |
4.5.2 舞台表演类 | 第47页 |
4.5.3 技术体验类 | 第47-49页 |
4.5.4 商业销售类 | 第49页 |
4.6 本章小结 | 第49-50页 |
第五章虚拟展示场景设计国内外案例分析 | 第50-61页 |
5.1 荷兰微生物博物馆的虚拟展示场景设计 | 第50-53页 |
5.1.1 案例概况 | 第50页 |
5.1.2 虚拟展示场景分析 | 第50-52页 |
5.1.3 案例评价 | 第52-53页 |
5.2 南京博物院数字馆的虚拟展示场景设计 | 第53-60页 |
5.2.1 案例概况 | 第53页 |
5.2.2 虚拟展示场景分析 | 第53-59页 |
5.2.3 案例评价 | 第59-60页 |
5.3 本章小结 | 第60-61页 |
第六章虚拟展示设计的辩证思考 | 第61-66页 |
6.1 虚拟展示设计的积极意义 | 第61-63页 |
6.1.1 从小众化到大众化的审美趣味转向 | 第61-62页 |
6.1.2 从真实局限到虚拟无限的观看方式转变 | 第62页 |
6.1.3 物尽其用的可持续性发展 | 第62-63页 |
6.2 虚拟展示设计面临的问题 | 第63-64页 |
6.2.1 技术与艺术的脱节 | 第63页 |
6.2.2 技术与传统文化的博弈 | 第63页 |
6.2.3 效率与情感的矛盾 | 第63-64页 |
6.2.4 实际应用问题 | 第64页 |
6.3 未来虚拟展示设计的发展趋势 | 第64-65页 |
6.4 本章小结 | 第65-66页 |
结论 | 第66-67页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |