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国际象棋游戏的学习软件的设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景和意义第11-17页
    1.2 论文的主要工作第17页
    1.3 章节安排第17-18页
第二章 相关技术介绍第18-21页
    2.1 关于Visual C++第18页
    2.2 MFC概述第18-19页
    2.3 人工智能概述第19-21页
第三章 国际象棋学习软件的需求分析第21-25页
    3.1 软件实现的目标分析第21页
    3.2 用户的特点第21-22页
    3.3 系统初步分析第22-23页
    3.4 对功能的设定第23-24页
        3.4.1 对弈双方设定第23页
        3.4.2 时间设定第23-24页
        3.4.3 对弈开始结束的设定第24页
    3.5 本章小结第24-25页
第四章 国际象棋学习软件的架构设计第25-44页
    4.1 初步设计第25-28页
    4.2 局面表示第28-29页
    4.3 数据结构第29页
    4.4 走法生成第29-30页
    4.5 搜索算法第30-31页
    4.6 局面评估第31-32页
    4.7 窗.探测第32-34页
        4.7.1 渴望搜索第32-33页
        4.7.2 极小窗.算法第33-34页
    4.8 静寂搜索第34页
    4.9 历史启发第34-36页
    4.10 深层迭代第36-37页
    4.11 静态评估算法详述第37-39页
        4.11.1 对棋子攻击性和棋力的评估第37-38页
        4.11.2 对棋子位置附加价值的综合评估第38页
        4.11.3 对灵活性的评估第38-39页
        4.11.4 对棋子的保护性和协调性的评估第39页
        4.11.5 静态估值函数第39页
    4.12 静态估值函数的缺陷第39-40页
    4.13 局势因子及动态局势再评估函数第40-42页
    4.14 动态局势再评估算法的步骤第42页
    4.15 本章小结第42-44页
第五章 国际象棋学习软件系统实现第44-69页
    5.1 界面实现第44-47页
        5.1.1 详细实现第44-45页
        5.1.2 关键代码展示第45-47页
    5.2 走棋规则第47-52页
        5.2.1 局面表示第47页
        5.2.2 走法表示第47-51页
        5.2.3 关键代码展示第51-52页
    5.3 胜负判断第52-55页
        5.3.1 王是否被吃第52-53页
        5.3.2 时间是否用完第53页
        5.3.3 王是否被将死第53-54页
        5.3.4 关键代码展示第54-55页
    5.4 游戏模式及限时第55-56页
        5.4.1 时间限制的设置第55-56页
        5.4.2 游戏模式的设置第56页
    5.5 AI算法分析第56-68页
        5.5.1 算法概述第56-57页
        5.5.2 局面评估第57-59页
        5.5.3 搜索算法第59-62页
        5.5.4 极大极小算法第62-63页
        5.5.6 负极大值法第63-64页
        5.5.7 Alpha-Beta搜索算法第64-67页
        5.5.8 置换表和开局残局库第67-68页
    5.6 本章小结第68-69页
第六章 程序测试第69-75页
    6.1 系统测试环境第69页
    6.2 测试方法第69页
    6.3 测试用例设计第69-74页
        6.3.1 人人对弈第69-71页
        6.3.2 人机对弈第71页
        6.3.3 走法错位判断第71-72页
        6.3.4 胜负判断第72-74页
    6.4 测试计算时间第74页
    6.5 测试结果分析第74-75页
第七章 总结与展望第75-76页
    7.1 全文总结第75页
    7.2 未来展望第75-76页
致谢第76-77页
参考文献第77-79页

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