基于OpenGL的任意衣物和人体的3D试穿实时仿真
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第13-20页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13页 |
1.2 相关研究概况 | 第13-18页 |
1.2.1 基于几何方法的衣物仿真 | 第14页 |
1.2.2 基于物理方法的衣物仿真 | 第14-17页 |
1.2.3 基于综合方法的衣物仿真 | 第17-18页 |
1.3 论文工作的意义和内容 | 第18-19页 |
1.4 论文章节结构安排 | 第19-20页 |
第二章 系统总体设计和相关背景 | 第20-37页 |
2.1 系统流程的设计 | 第20-21页 |
2.2 相关算法和工作 | 第21-33页 |
2.2.1 网格简化算法 | 第21-24页 |
2.2.2 常用数值求解方法 | 第24-28页 |
2.2.3 解决“过度拉伸”效应的校正方法 | 第28-31页 |
2.2.4 可变形体的碰撞检测算法 | 第31-33页 |
2.3 OpenGL简介 | 第33-36页 |
2.3.1 OpenGL工作原理 | 第33-35页 |
2.3.2 OpenGL光照模型 | 第35-36页 |
2.4 本章小结 | 第36-37页 |
第三章 系统预处理过程 | 第37-47页 |
3.1 人体模型预处理 | 第37-42页 |
3.1.1 人体网格生成 | 第37-39页 |
3.1.2 人体OBB组的构造 | 第39-40页 |
3.1.3 为人体模型各部位构造圆柱映射表 | 第40-42页 |
3.2 衣服模型预处理 | 第42-46页 |
3.2.1 邻接表的构造 | 第42-44页 |
3.2.2 质点弹簧模型的构造 | 第44-45页 |
3.2.3 衣服模型的简化 | 第45-46页 |
3.3 本章小结 | 第46-47页 |
第四章 试穿仿真系统的实现 | 第47-57页 |
4.1 静态试穿过程 | 第47-53页 |
4.1.1 衣服与人体的对齐处理 | 第47-49页 |
4.1.2 质点位置求解和校正 | 第49-50页 |
4.1.3 碰撞检测 | 第50-52页 |
4.1.4 碰撞处理 | 第52-53页 |
4.2 动态试穿设计与实现 | 第53-56页 |
4.2.1 动态试穿设计 | 第53-55页 |
4.2.2 动态试穿关键实现 | 第55-56页 |
4.3 本章小结 | 第56-57页 |
第五章 实验结果和分析 | 第57-63页 |
5.1 实验环境 | 第57页 |
5.2 选用的衣服模型 | 第57页 |
5.3 简化前后用时对比 | 第57-59页 |
5.4 三角形内点判断算法比较 | 第59页 |
5.5 静态试穿仿真效果与分析 | 第59-60页 |
5.6 动态试穿仿真效果 | 第60-62页 |
5.7 本章小结 | 第62-63页 |
第六章 总结和展望 | 第63-65页 |
6.1 论文总结 | 第63页 |
6.2 工作展望 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-71页 |
参与项目 | 第71-72页 |