摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 地形可视化技术发展现状 | 第11-12页 |
1.3 本文工作 | 第12页 |
1.4 章节安排 | 第12-14页 |
第二章 三维地形可视化技术概述 | 第14-23页 |
2.1 数字地形数据 | 第14-16页 |
2.1.1 不规则三角形地形数据 | 第14-15页 |
2.1.2 规则格网型地形数据 | 第15-16页 |
2.2 LOD 地形处理技术 | 第16-20页 |
2.2.1 基于 GPU 的 LOD 地形处理技术 | 第16-17页 |
2.2.2 基于树形结构的 LOD 地形简化技术 | 第17-20页 |
2.3 三维图形应用程序接口 | 第20-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 RSG 外存数据预处理 | 第23-33页 |
3.1 地形数据预处理 | 第23-30页 |
3.1.1 基于改进金字塔模型的地形块划分 | 第23-26页 |
3.1.2 静态误差处理 | 第26-29页 |
3.1.3 基于段式的外存地形数据存储 | 第29-30页 |
3.2 纹理数据预处理 | 第30-32页 |
3.2.1 基于mip-map 的纹理数据分块分层 | 第30-31页 |
3.2.2 基于段式的外存纹理数据存储 | 第31-32页 |
3.3 本章小结 | 第32-33页 |
第四章 内外存数据调度策略 | 第33-44页 |
4.1 分块调度设置 | 第33-37页 |
4.1.1 缓冲区设置 | 第33-35页 |
4.1.2 基于双线程的调度策略 | 第35-37页 |
4.2 动态误差处理 | 第37-39页 |
4.2.1 基于各向同性的动态误差 | 第37-38页 |
4.2.2 基于各向异性的动态误差 | 第38-39页 |
4.3 分层数据读取 | 第39-43页 |
4.3.1 地形层次提取 | 第39-40页 |
4.3.2 纹理层次提取 | 第40-43页 |
4.4 本章小结 | 第43-44页 |
第五章 四叉树 LOD 地形场景绘制 | 第44-60页 |
5.1 地形块剖分 | 第44-49页 |
5.1.1 基于三角形扇的网格构成方式 | 第44-45页 |
5.1.2 基于动态误差的四叉树剖分 | 第45-46页 |
5.1.3 基于四叉树矩阵的 LOD 模型 | 第46-49页 |
5.2 基于受限四叉树的裂缝处理 | 第49-55页 |
5.2.1 裙边 | 第49-50页 |
5.2.2 受限四叉树 | 第50-55页 |
5.3 基于视锥体投影的剪裁策略 | 第55-58页 |
5.4 纹理映射 | 第58-59页 |
5.5 本章小结 | 第59-60页 |
第六章 三维地形可视化系统的实现 | 第60-80页 |
6.1 系统设计 | 第60-63页 |
6.1.1 开发环境 | 第60页 |
6.1.2 程序框架 | 第60-63页 |
6.2 系统功能模块的实现 | 第63-73页 |
6.2.1 预处理部分 | 第63-66页 |
6.2.2 实时部分 | 第66-73页 |
6.3 系统测试结果与分析 | 第73-79页 |
6.3.1 实际漫游效果 | 第74-76页 |
6.3.2 裂缝处理效果 | 第76-77页 |
6.3.3 动态误差效果对比 | 第77-79页 |
6.4 本章小结 | 第79-80页 |
第七章 结束语 | 第80-82页 |
7.1 研究工作总结 | 第80-81页 |
7.2 未来工作展望 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-86页 |