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三维地形可视化系统的研究与实现

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第10-14页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 地形可视化技术发展现状第11-12页
    1.3 本文工作第12页
    1.4 章节安排第12-14页
第二章 三维地形可视化技术概述第14-23页
    2.1 数字地形数据第14-16页
        2.1.1 不规则三角形地形数据第14-15页
        2.1.2 规则格网型地形数据第15-16页
    2.2 LOD 地形处理技术第16-20页
        2.2.1 基于 GPU 的 LOD 地形处理技术第16-17页
        2.2.2 基于树形结构的 LOD 地形简化技术第17-20页
    2.3 三维图形应用程序接口第20-22页
    2.4 本章小结第22-23页
第三章 RSG 外存数据预处理第23-33页
    3.1 地形数据预处理第23-30页
        3.1.1 基于改进金字塔模型的地形块划分第23-26页
        3.1.2 静态误差处理第26-29页
        3.1.3 基于段式的外存地形数据存储第29-30页
    3.2 纹理数据预处理第30-32页
        3.2.1 基于mip-map 的纹理数据分块分层第30-31页
        3.2.2 基于段式的外存纹理数据存储第31-32页
    3.3 本章小结第32-33页
第四章 内外存数据调度策略第33-44页
    4.1 分块调度设置第33-37页
        4.1.1 缓冲区设置第33-35页
        4.1.2 基于双线程的调度策略第35-37页
    4.2 动态误差处理第37-39页
        4.2.1 基于各向同性的动态误差第37-38页
        4.2.2 基于各向异性的动态误差第38-39页
    4.3 分层数据读取第39-43页
        4.3.1 地形层次提取第39-40页
        4.3.2 纹理层次提取第40-43页
    4.4 本章小结第43-44页
第五章 四叉树 LOD 地形场景绘制第44-60页
    5.1 地形块剖分第44-49页
        5.1.1 基于三角形扇的网格构成方式第44-45页
        5.1.2 基于动态误差的四叉树剖分第45-46页
        5.1.3 基于四叉树矩阵的 LOD 模型第46-49页
    5.2 基于受限四叉树的裂缝处理第49-55页
        5.2.1 裙边第49-50页
        5.2.2 受限四叉树第50-55页
    5.3 基于视锥体投影的剪裁策略第55-58页
    5.4 纹理映射第58-59页
    5.5 本章小结第59-60页
第六章 三维地形可视化系统的实现第60-80页
    6.1 系统设计第60-63页
        6.1.1 开发环境第60页
        6.1.2 程序框架第60-63页
    6.2 系统功能模块的实现第63-73页
        6.2.1 预处理部分第63-66页
        6.2.2 实时部分第66-73页
    6.3 系统测试结果与分析第73-79页
        6.3.1 实际漫游效果第74-76页
        6.3.2 裂缝处理效果第76-77页
        6.3.3 动态误差效果对比第77-79页
    6.4 本章小结第79-80页
第七章 结束语第80-82页
    7.1 研究工作总结第80-81页
    7.2 未来工作展望第81-82页
致谢第82-83页
参考文献第83-86页

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