软件游戏化的方法与现状分析研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-10页 |
1.2 研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 软件游戏化的研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 应用市场挖掘分析的研究现状 | 第12页 |
1.3 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
2 相关理论与技术概述 | 第15-21页 |
2.1 面向目标的需求分析 | 第15-16页 |
2.2 网络爬虫 | 第16-18页 |
2.2.1 爬虫基本原理 | 第16-17页 |
2.2.2 爬虫分类 | 第17-18页 |
2.3 文本挖掘分析 | 第18-20页 |
2.3.1 中文分词技术 | 第18-19页 |
2.3.2 Python数据分析技术 | 第19-20页 |
2.4 本章小结 | 第20-21页 |
3 基于目标的软件游戏化分析方法 | 第21-31页 |
3.1 游戏的基本机制 | 第21-23页 |
3.1.1 游戏背后的人类需求 | 第21-22页 |
3.1.2 游戏激励玩家的机制和元素 | 第22-23页 |
3.2 软件游戏化分析方法 | 第23-27页 |
3.2.1 方法概述 | 第23-25页 |
3.2.2 游戏化分析过程 | 第25-27页 |
3.3 案例研究 | 第27-30页 |
3.3.1 Nike+ Running | 第27-28页 |
3.3.2 百度地图 | 第28-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-31页 |
4 软件游戏化现状挖掘分析 | 第31-43页 |
4.1 游戏化现状分析问题 | 第31页 |
4.2 软件数据集爬虫实现 | 第31-35页 |
4.2.1 Scrapy爬虫框架 | 第31-32页 |
4.2.2 软件信息内容提取 | 第32-35页 |
4.3 游戏化现状分析过程 | 第35-38页 |
4.3.1 自动分析+人工辅助的挖掘方法 | 第35页 |
4.3.2 具体的挖掘分析步骤 | 第35-38页 |
4.4 游戏化现状分析结果 | 第38-42页 |
4.4.1 游戏化软件占比分析结果 | 第38页 |
4.4.2 游戏元素使用情况分析结果 | 第38-39页 |
4.4.3 不同类别软件的游戏化现状分析结果 | 第39-41页 |
4.4.4 游戏化对软件流行性的影响 | 第41-42页 |
4.5 数据有效性分析 | 第42页 |
4.6 本章小结 | 第42-43页 |
5 总结与展望 | 第43-45页 |
5.1 论文主要成果总结 | 第43-44页 |
5.2 研究展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-49页 |
致谢 | 第49-51页 |
攻读学位期间发表的论文及参加的项目 | 第51-52页 |