中文摘要 | 第5-6页 |
英文摘要 | 第6页 |
引言 | 第7-8页 |
第一章 动画中"收集"现象的定义以及研究的必要性 | 第8-10页 |
第一节 动画中"收集"的界定 | 第8页 |
第二节“收集”现象普遍存在于不同文化背景下的动画创作中 | 第8-9页 |
第三节“收集”现象这种创作模式的研究对于动画的多元化有必要性 | 第9-10页 |
第二章 "收集"现象背后的受众心理分析 | 第10-13页 |
第一节“收集”现象符合人类早期探究自然的生活习惯 | 第10-11页 |
第二节 随着人类文明的发展形成了多元化的收集心理需求 | 第11-13页 |
第三章 动画中“收集”现象的表现形态分析 | 第13-29页 |
第一节 在剧作层面上"收集"现象所体现的特征及表现形态 | 第13-23页 |
一、“收集”现象在剧本创作中的呈现 | 第13-17页 |
(一)、直接推动剧情主线的重要元素 | 第13-16页 |
(二)、作用于故事趣味性的元素 | 第16-17页 |
二、“收集”现象在不同主题内容中的具体化表现 | 第17-21页 |
(一)、在非现实性题材中的表现形态 | 第18-20页 |
(二)、在现实性题材中的表现形态 | 第20-21页 |
三、“收集”现象基于不同收集主体的形态区分 | 第21-23页 |
(一)、剧中角色对某种元素的“收集” | 第21-22页 |
(二)、观众对某一种类型元素的“收集” | 第22-23页 |
第二节 在美术设计方面"收集"现象所体现的特征 | 第23-27页 |
一、“收集”现象为造型提供了设计的方向和脉络 | 第23-25页 |
(一)、群体造型模式化 | 第23-24页 |
(二)、个体造型多样化 | 第24-25页 |
二、“收集”现象在不同的艺术风格上体现的差异性 | 第25-27页 |
(一)、不同作品受民族文化影响产生的艺术风格差异 | 第25-26页 |
(二)、同一作品中不同艺术处理手法的整合成为了可能 | 第26-27页 |
第三节 在审美趣味方面"收集"现象所体现的特征 | 第27-29页 |
一、一部作品中由“收集”形成的系列化覆盖了不同的观众群 | 第27-28页 |
二、不同题材作品的集群繁荣了艺术创作且满足了更多审美需求 | 第28-29页 |
第四章“收集”模式的设计在产业化中起到的作用 | 第29-34页 |
第一节 有利于游戏和实拍影视剧系列化的制作 | 第29-31页 |
一、固定的剧情模式和元素的群集为动画改编实拍影视提供了延续的基因 | 第29-30页 |
二、符合游戏设定的结构框架为动画改编游戏带来了便利 | 第30-31页 |
第二节“收集”现象所带来的产业周边拓展及经济效应 | 第31-34页 |
一、与制造业相关的实体化产业 | 第31-32页 |
二、转化为经济利益的知识产权 | 第32-34页 |
第五章“收集”是一种模式也可以是一种突破 | 第34-40页 |
第一节 以“收集”为切入点进行设计是一种经过市场化考验的创作模式 | 第34-36页 |
一、关于“收集”的设计思路在市场化考验中体现出的优点及缺点分析 | 第34-35页 |
二、由“收集”形成了产品的系列化从而占有更多的市场 | 第35-36页 |
第二节 多元文化的“收集”使作品具有更大的开拓性 | 第36-40页 |
一、中国传统元素的再造可以产生更多的趣味性 | 第36-37页 |
二、媒体形态的发展带来了视听体验和产业可能性 | 第37-38页 |
三、随着生活条件变化的社会价值观影响了人们对于“收集”的态度 | 第38-40页 |
结语 | 第40-41页 |
致谢 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
附录 | 第44-47页 |
作者简介 | 第47页 |