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剧情动画中“收集”现象分析

中文摘要第5-6页
英文摘要第6页
引言第7-8页
第一章 动画中"收集"现象的定义以及研究的必要性第8-10页
    第一节 动画中"收集"的界定第8页
    第二节“收集”现象普遍存在于不同文化背景下的动画创作中第8-9页
    第三节“收集”现象这种创作模式的研究对于动画的多元化有必要性第9-10页
第二章 "收集"现象背后的受众心理分析第10-13页
    第一节“收集”现象符合人类早期探究自然的生活习惯第10-11页
    第二节 随着人类文明的发展形成了多元化的收集心理需求第11-13页
第三章 动画中“收集”现象的表现形态分析第13-29页
    第一节 在剧作层面上"收集"现象所体现的特征及表现形态第13-23页
        一、“收集”现象在剧本创作中的呈现第13-17页
            (一)、直接推动剧情主线的重要元素第13-16页
            (二)、作用于故事趣味性的元素第16-17页
        二、“收集”现象在不同主题内容中的具体化表现第17-21页
            (一)、在非现实性题材中的表现形态第18-20页
            (二)、在现实性题材中的表现形态第20-21页
        三、“收集”现象基于不同收集主体的形态区分第21-23页
            (一)、剧中角色对某种元素的“收集”第21-22页
            (二)、观众对某一种类型元素的“收集”第22-23页
    第二节 在美术设计方面"收集"现象所体现的特征第23-27页
        一、“收集”现象为造型提供了设计的方向和脉络第23-25页
            (一)、群体造型模式化第23-24页
            (二)、个体造型多样化第24-25页
        二、“收集”现象在不同的艺术风格上体现的差异性第25-27页
            (一)、不同作品受民族文化影响产生的艺术风格差异第25-26页
            (二)、同一作品中不同艺术处理手法的整合成为了可能第26-27页
    第三节 在审美趣味方面"收集"现象所体现的特征第27-29页
        一、一部作品中由“收集”形成的系列化覆盖了不同的观众群第27-28页
        二、不同题材作品的集群繁荣了艺术创作且满足了更多审美需求第28-29页
第四章“收集”模式的设计在产业化中起到的作用第29-34页
    第一节 有利于游戏和实拍影视剧系列化的制作第29-31页
        一、固定的剧情模式和元素的群集为动画改编实拍影视提供了延续的基因第29-30页
        二、符合游戏设定的结构框架为动画改编游戏带来了便利第30-31页
    第二节“收集”现象所带来的产业周边拓展及经济效应第31-34页
        一、与制造业相关的实体化产业第31-32页
        二、转化为经济利益的知识产权第32-34页
第五章“收集”是一种模式也可以是一种突破第34-40页
    第一节 以“收集”为切入点进行设计是一种经过市场化考验的创作模式第34-36页
        一、关于“收集”的设计思路在市场化考验中体现出的优点及缺点分析第34-35页
        二、由“收集”形成了产品的系列化从而占有更多的市场第35-36页
    第二节 多元文化的“收集”使作品具有更大的开拓性第36-40页
        一、中国传统元素的再造可以产生更多的趣味性第36-37页
        二、媒体形态的发展带来了视听体验和产业可能性第37-38页
        三、随着生活条件变化的社会价值观影响了人们对于“收集”的态度第38-40页
结语第40-41页
致谢第41-42页
参考文献第42-44页
附录第44-47页
作者简介第47页

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