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基于GPU的大规模复杂场景渲染优化算法研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第9-18页
    1.1 研究背景与意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-15页
    1.3 本文的研究内容第15-16页
    1.4 本文的组织结构第16-18页
2 大规模复杂场景渲染优化相关技术第18-33页
    2.1 渲染相关概念第18-24页
        2.1.1 顶点坐标变换第18-22页
        2.1.2 光照计算及着色第22-24页
    2.2 剔除算法第24-27页
        2.2.1 视景体剔除第24-26页
        2.2.2 遮挡剔除第26-27页
        2.2.3 背面剔除第27页
    2.3 LOD算法第27-29页
        2.3.1 离散型LOD算法第28页
        2.3.2 连续型LOD算法第28页
        2.3.3 视点依赖LOD算法第28-29页
    2.4 Geometry Clipmap算法第29-30页
    2.5 实例化技术第30-32页
        2.5.1 几何体包第31页
        2.5.2 几何体实例第31-32页
    2.6 本章小结第32-33页
3 GPU渲染管线第33-38页
    3.1 Unity引擎第33页
    3.2 UnityShader第33-36页
    3.3 剔除处理流程第36页
    3.4 LOD处理流程第36-37页
    3.5 本章小结第37-38页
4 大规模地形渲染优化第38-46页
    4.1 设计背景第38页
    4.2 改进的Geometry Clipmap算法第38-45页
    4.3 本章小结第45-46页
5 复杂场景模型渲染优化第46-61页
    5.1 基本思想第46页
    5.2 算法实现流程第46-59页
        5.2.1 场景模型组织第46-48页
        5.2.2 改进的层次遮挡剔除算法第48-55页
        5.2.3 改进的视点依赖LOD算法第55-59页
    5.3 本章小结第59-61页
6 实验设计第61-67页
    6.1 实验环境第61页
    6.2 实验设计与分析第61-66页
        6.2.1 横向比对试验第61-64页
        6.2.2 纵向比对试验第64-66页
    6.3 实验结果分析第66-67页
7 总结与展望第67-69页
    7.1 总结第67-68页
    7.2 展望第68-69页
参考文献第69-73页
攻读硕士学位期间发表论文及科研成果第73-74页
致谢第74-75页

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