| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 1 绪论 | 第9-18页 |
| 1.1 研究背景与意义 | 第9-10页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第10-15页 |
| 1.3 本文的研究内容 | 第15-16页 |
| 1.4 本文的组织结构 | 第16-18页 |
| 2 大规模复杂场景渲染优化相关技术 | 第18-33页 |
| 2.1 渲染相关概念 | 第18-24页 |
| 2.1.1 顶点坐标变换 | 第18-22页 |
| 2.1.2 光照计算及着色 | 第22-24页 |
| 2.2 剔除算法 | 第24-27页 |
| 2.2.1 视景体剔除 | 第24-26页 |
| 2.2.2 遮挡剔除 | 第26-27页 |
| 2.2.3 背面剔除 | 第27页 |
| 2.3 LOD算法 | 第27-29页 |
| 2.3.1 离散型LOD算法 | 第28页 |
| 2.3.2 连续型LOD算法 | 第28页 |
| 2.3.3 视点依赖LOD算法 | 第28-29页 |
| 2.4 Geometry Clipmap算法 | 第29-30页 |
| 2.5 实例化技术 | 第30-32页 |
| 2.5.1 几何体包 | 第31页 |
| 2.5.2 几何体实例 | 第31-32页 |
| 2.6 本章小结 | 第32-33页 |
| 3 GPU渲染管线 | 第33-38页 |
| 3.1 Unity引擎 | 第33页 |
| 3.2 UnityShader | 第33-36页 |
| 3.3 剔除处理流程 | 第36页 |
| 3.4 LOD处理流程 | 第36-37页 |
| 3.5 本章小结 | 第37-38页 |
| 4 大规模地形渲染优化 | 第38-46页 |
| 4.1 设计背景 | 第38页 |
| 4.2 改进的Geometry Clipmap算法 | 第38-45页 |
| 4.3 本章小结 | 第45-46页 |
| 5 复杂场景模型渲染优化 | 第46-61页 |
| 5.1 基本思想 | 第46页 |
| 5.2 算法实现流程 | 第46-59页 |
| 5.2.1 场景模型组织 | 第46-48页 |
| 5.2.2 改进的层次遮挡剔除算法 | 第48-55页 |
| 5.2.3 改进的视点依赖LOD算法 | 第55-59页 |
| 5.3 本章小结 | 第59-61页 |
| 6 实验设计 | 第61-67页 |
| 6.1 实验环境 | 第61页 |
| 6.2 实验设计与分析 | 第61-66页 |
| 6.2.1 横向比对试验 | 第61-64页 |
| 6.2.2 纵向比对试验 | 第64-66页 |
| 6.3 实验结果分析 | 第66-67页 |
| 7 总结与展望 | 第67-69页 |
| 7.1 总结 | 第67-68页 |
| 7.2 展望 | 第68-69页 |
| 参考文献 | 第69-73页 |
| 攻读硕士学位期间发表论文及科研成果 | 第73-74页 |
| 致谢 | 第74-75页 |