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移动游戏用户持续使用意愿影响因素研究--基于UTAUT、情境、沉浸和满意度的整合模型

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第11-22页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 国内外研究述评第12-17页
    1.3 概念界定及研究问题第17-18页
        1.3.1 概念界定第17-18页
        1.3.2 研究问题第18页
    1.4 研究方法与框架第18-22页
        1.4.1 研究方法第18-20页
        1.4.2 研究框架第20-22页
2 理论基础第22-30页
    2.1 技术接受相关理论第22-25页
        2.1.1 理性行为理论第22页
        2.1.2 计划行为理论第22-23页
        2.1.3 技术接受模型第23-25页
    2.2 情境理论第25-27页
        2.2.1 情境理论的产生第25-26页
        2.2.2 移动环境下的用户使用情境第26-27页
    2.3 沉浸理论第27-28页
        2.3.1 沉浸理论的产生第27页
        2.3.2 沉浸理论的发展第27-28页
    2.4 满意度理论第28-30页
        2.4.1 满意度理论的产生第28页
        2.4.2 满意度理论与持续使用意愿第28-30页
3 研究假设及模型第30-38页
    3.1 研究假设第30-33页
    3.2 研究模型第33-38页
4 实证研究与结果讨论第38-56页
    4.1 样本的收集和描述第38-39页
        4.1.1 样本的收集第38页
        4.1.2 样本的统计分析第38-39页
    4.2 测量指标的统计分析第39-41页
    4.3 信度和效度检验第41-45页
        4.3.1 信度检验第41-44页
        4.3.2 效度检验第44-45页
    4.4 模型拟合第45-46页
    4.5 模型分析与假设验证第46-48页
    4.6 结果讨论第48-56页
5 结语第56-61页
    5.1 结论及启示第56-59页
    5.2 贡献与展望第59-61页
主要参考文献第61-68页
附录第68-72页
致谢第72-74页

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