移动游戏用户持续使用意愿影响因素研究--基于UTAUT、情境、沉浸和满意度的整合模型
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第11-22页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究述评 | 第12-17页 |
1.3 概念界定及研究问题 | 第17-18页 |
1.3.1 概念界定 | 第17-18页 |
1.3.2 研究问题 | 第18页 |
1.4 研究方法与框架 | 第18-22页 |
1.4.1 研究方法 | 第18-20页 |
1.4.2 研究框架 | 第20-22页 |
2 理论基础 | 第22-30页 |
2.1 技术接受相关理论 | 第22-25页 |
2.1.1 理性行为理论 | 第22页 |
2.1.2 计划行为理论 | 第22-23页 |
2.1.3 技术接受模型 | 第23-25页 |
2.2 情境理论 | 第25-27页 |
2.2.1 情境理论的产生 | 第25-26页 |
2.2.2 移动环境下的用户使用情境 | 第26-27页 |
2.3 沉浸理论 | 第27-28页 |
2.3.1 沉浸理论的产生 | 第27页 |
2.3.2 沉浸理论的发展 | 第27-28页 |
2.4 满意度理论 | 第28-30页 |
2.4.1 满意度理论的产生 | 第28页 |
2.4.2 满意度理论与持续使用意愿 | 第28-30页 |
3 研究假设及模型 | 第30-38页 |
3.1 研究假设 | 第30-33页 |
3.2 研究模型 | 第33-38页 |
4 实证研究与结果讨论 | 第38-56页 |
4.1 样本的收集和描述 | 第38-39页 |
4.1.1 样本的收集 | 第38页 |
4.1.2 样本的统计分析 | 第38-39页 |
4.2 测量指标的统计分析 | 第39-41页 |
4.3 信度和效度检验 | 第41-45页 |
4.3.1 信度检验 | 第41-44页 |
4.3.2 效度检验 | 第44-45页 |
4.4 模型拟合 | 第45-46页 |
4.5 模型分析与假设验证 | 第46-48页 |
4.6 结果讨论 | 第48-56页 |
5 结语 | 第56-61页 |
5.1 结论及启示 | 第56-59页 |
5.2 贡献与展望 | 第59-61页 |
主要参考文献 | 第61-68页 |
附录 | 第68-72页 |
致谢 | 第72-74页 |