网络游戏服务器关键技术的研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
·选题背景与研究意义 | 第8-10页 |
·选题背景 | 第8-9页 |
·研究意义 | 第9-10页 |
·国内外研究动态和发展趋势 | 第10-13页 |
·国内外研究动态 | 第10-12页 |
·网络游戏发展趋势 | 第12-13页 |
·研究内容 | 第13-14页 |
·本文的框架结构 | 第14-15页 |
2 服务器采用的相关技术分析 | 第15-25页 |
·网络通信协议的介绍 | 第15-16页 |
·Windows Socket 基础 | 第16-19页 |
·I/O 模式 | 第19页 |
·Winsock I/O 方法 | 第19-23页 |
·IOCP 运行机制 | 第23-25页 |
3 服务器架构分析与设计 | 第25-31页 |
·服务器架构分类 | 第25-26页 |
·服务器架构设计 | 第26-31页 |
·登陆服务器 | 第27-28页 |
·网关服务器 | 第28页 |
·地图服务器 | 第28-29页 |
·数据库服务器 | 第29-30页 |
·Session 服务器 | 第30页 |
·中心服务器 | 第30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
4 网络底层通信的分析与设计 | 第31-45页 |
·通信系统功能需求 | 第31页 |
·基于完成端口的总体设计 | 第31-35页 |
·架构设计 | 第32-33页 |
·系统通信部分的模块功能设计及多线程设计 | 第33-35页 |
·网络 I/O 管理 | 第35-41页 |
·网络连接请求处理 | 第35-40页 |
·网络会话处理 | 第40-41页 |
·网络底层通信性能优化 | 第41-45页 |
·对象池的使用 | 第41-42页 |
·客户消息定位 | 第42-43页 |
·数据包重排序的问题 | 第43页 |
·环形缓存区 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
5 位置同步的分析与设计 | 第45-54页 |
·网络游戏中现有同步机制的分析 | 第45-47页 |
·预测地址 | 第45-46页 |
·验证同步 | 第46页 |
·半服务器同步 | 第46页 |
·导航预测法 | 第46-47页 |
·服务器消息同步分析与设计 | 第47-54页 |
·地图区块的划分 | 第48页 |
·选择位置同步优化的方案 | 第48-49页 |
·需要同步的消息类型 | 第49-51页 |
·位置同步包的定义 | 第51-52页 |
·位置同步优化步骤 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
6 结束语 | 第54-55页 |
·结论 | 第54页 |
·进一步研究工作 | 第54-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
附录 | 第58页 |