MMOG游戏引擎同步策略的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
插图索引 | 第10-11页 |
附表索引 | 第11-12页 |
第一章 绪论 | 第12-17页 |
·课题研究背景 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·课题研究意义 | 第14-15页 |
·本文的主要工作 | 第15-16页 |
·小结 | 第16-17页 |
第二章 网络游戏引擎相关技术 | 第17-37页 |
·网络游戏引擎 | 第17-21页 |
·网络游戏体系结构 | 第21-24页 |
·网络游戏体系结构 | 第21-22页 |
·C/S 模型结构 | 第22页 |
·P2P 模型结构 | 第22-23页 |
·自适应性的游戏体系结构 | 第23-24页 |
·网络引擎设计与开发理论 | 第24页 |
·引擎架构 | 第24-26页 |
·网络协议 | 第26-29页 |
·锁步协议 | 第27-28页 |
·事件锁定协议 | 第28-29页 |
·Windows socket | 第29-35页 |
·Socket 和 Winsocket | 第29-30页 |
·Winsock 函数 | 第30-35页 |
·多线程 | 第35-36页 |
·小结 | 第36-37页 |
第三章 MMOG 中同步策略研究 | 第37-53页 |
·网络游戏中同步问题分析 | 第37-39页 |
·网络延迟 | 第37页 |
·全局时间 | 第37-38页 |
·丢包问题 | 第38页 |
·安全问题 | 第38页 |
·带宽限制 | 第38-39页 |
·同步关键技术 | 第39-42页 |
·基于消息传递的通信 | 第39-40页 |
·基于分布式对象的通信 | 第40-41页 |
·基于分布式对象的体系结构 | 第41-42页 |
·远程过程调用 | 第42页 |
·基于分布式对象的远程过程调用 | 第42页 |
·服务器端同步策略 | 第42-49页 |
·服务器网络连接 | 第42-44页 |
·服务器消息处理 | 第44页 |
·服务器广播 | 第44-45页 |
·服务器同步策略 | 第45-49页 |
·客户端预测同步策略 | 第49-51页 |
·小结 | 第51-53页 |
第四章 MMOG 中同步寻路算法优化研究 | 第53-64页 |
·相关算法分析 | 第53-59页 |
·A*算法的原理与实现 | 第54-57页 |
·Bresenham 算法的原理与实现 | 第57-59页 |
·A*算法优化及与 Bresenham 算法融合 | 第59-61页 |
·A*算法优化 | 第59页 |
·A*算法与 Bresenham 算法融合思路 | 第59-60页 |
·A*算法与 Bresenham 算法融合实现 | 第60-61页 |
·实验结果 | 第61-63页 |
·小结 | 第63-64页 |
第五章 网络引擎寻路同步设计与实现 | 第64-81页 |
·总体架构与框架设计 | 第64-66页 |
·业务分离式集群的总体架构设计 | 第64-65页 |
·业务分离式集群的优势 | 第65-66页 |
·更新服务器的功能描述与实现 | 第66-67页 |
·登录服务器的功能描述与实现 | 第67页 |
·负载均衡服务器的功能描述与实现 | 第67-68页 |
·网络通信服务器的功能描述与实现 | 第68-69页 |
·图形渲染服务器的功能描述与实现 | 第69-71页 |
·游戏逻辑服务器的功能描述与实现 | 第71-80页 |
·小结 | 第80-81页 |
结论与展望 | 第81-83页 |
参考文献 | 第83-87页 |
致谢 | 第87页 |