基于状态机AI技术的网络游戏战斗系统设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-8页 |
| ·人工智能介绍 | 第6-7页 |
| ·游戏中的AI使用现状 | 第7页 |
| ·本文研究内容及项目使用技术 | 第7-8页 |
| 第二章 游戏AI原理简述及使用AI技术简介 | 第8-18页 |
| ·游戏中的AI(人工智能)简介 | 第8-10页 |
| ·游戏中的AI使用 | 第10-12页 |
| ·单机游戏中的AI使用 | 第10页 |
| ·网络游戏中的AI使用 | 第10-12页 |
| ·项目中使用到的AI技术介绍 | 第12-18页 |
| ·使用的简单AI技术简介 | 第12-14页 |
| ·状态机 | 第12-13页 |
| ·脚本 | 第13页 |
| ·基于消息的AI系统 | 第13-14页 |
| ·总结 | 第14页 |
| ·使用的复杂AI技术简介 | 第14-18页 |
| ·复杂AI技术 | 第14-15页 |
| ·遗传算法简介 | 第15-16页 |
| ·神经网络 | 第16-17页 |
| ·总结 | 第17-18页 |
| 第三章 COL项目战斗系统的框架和相关需求 | 第18-23页 |
| ·战斗系统概述和模块分析 | 第18-20页 |
| ·战斗系统的功能点 | 第20页 |
| ·战斗系统中的关键点分析和相关需求 | 第20-23页 |
| ·状态模块的相关需求 | 第21页 |
| ·战斗AI逻辑的相关需求 | 第21页 |
| ·接口模块的相关需求 | 第21页 |
| ·信息传输模块的相关需求 | 第21-22页 |
| ·寻路模块的相关需求 | 第22-23页 |
| 第四章 COL项目战斗系统的设计及实现 | 第23-48页 |
| ·基于FSM技术的状态机模块的实现 | 第23-31页 |
| ·FSM的运作模式及问题 | 第23-24页 |
| ·COL项目状态机的设计 | 第24-25页 |
| ·COL项目状态机的实现过程 | 第25-30页 |
| ·COL项目状态机中的状态类的实现 | 第25-27页 |
| ·COL状态机中的事件管理的实现 | 第27-28页 |
| ·COL状态机中的状态转换的实现 | 第28-29页 |
| ·COL状态机中的状态转换的验证 | 第29-30页 |
| ·总结 | 第30-31页 |
| ·基于FSM技术的树形战斗AI设计及实现 | 第31-43页 |
| ·战斗AI的结构的选择 | 第31-33页 |
| ·树形AI结构的选择 | 第31-32页 |
| ·树形AI结构简介 | 第32-33页 |
| ·树形战斗AI的设计及实现 | 第33-43页 |
| ·树形AI结构的设计 | 第33-38页 |
| ·树形AI结构的实现难点及解决方案 | 第38-42页 |
| ·树形AI结构的游戏内验证 | 第42-43页 |
| ·总结 | 第43页 |
| ·战斗系统的其余功能点的实现 | 第43-48页 |
| ·接口模块的相关设计 | 第43-44页 |
| ·传输模块的相关设计 | 第44-45页 |
| ·自动寻路模块的相关设计 | 第45-48页 |
| 第五章 总结和展望 | 第48-50页 |
| ·总结 | 第48-49页 |
| ·展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-51页 |
| 致谢 | 第51-53页 |