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一种游戏中间件中基于延迟聚集的网络构建策略

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1 绪论第8-17页
   ·课题背景第8-12页
   ·国内外研究现状第12-15页
   ·内容与组织第15-17页
2 基于延迟聚集的网络拓扑构建策略DCON 的设计第17-32页
   ·基于P2P 的游戏对战中间件概述第17-19页
   ·构建基于延迟聚集的网络拓扑的关键问题第19-21页
   ·DCON 中的调度机制第21-31页
   ·小结第31-32页
3 DCON 的主要实现技术第32-39页
   ·混合Landmark 机制第32-34页
   ·虚拟局域网技术第34-35页
   ·NAT 问题的解决第35-36页
   ·基于DCON 策略的应用层多播第36-38页
   ·小结第38-39页
4 DCON 策略的性能分析第39-45页
   ·评价指标第39-40页
   ·实验方法与环境第40页
   ·同一游戏场景端到端的平均延迟第40-42页
   ·连接压力第42页
   ·广播包的传播范围第42-44页
   ·小结第44-45页
5 应用实例第45-55页
   ·系统简介第45-46页
   ·系统结构第46-50页
   ·DCON 策略在PKTown 中的实现第50页
   ·软件界面第50-55页
6 总结及展望第55-57页
致谢第57-59页
参考文献第59-63页
附录1 攻读硕士学位期间发表的论文目录第63页

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