摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-17页 |
·课题背景 | 第8-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-15页 |
·内容与组织 | 第15-17页 |
2 基于延迟聚集的网络拓扑构建策略DCON 的设计 | 第17-32页 |
·基于P2P 的游戏对战中间件概述 | 第17-19页 |
·构建基于延迟聚集的网络拓扑的关键问题 | 第19-21页 |
·DCON 中的调度机制 | 第21-31页 |
·小结 | 第31-32页 |
3 DCON 的主要实现技术 | 第32-39页 |
·混合Landmark 机制 | 第32-34页 |
·虚拟局域网技术 | 第34-35页 |
·NAT 问题的解决 | 第35-36页 |
·基于DCON 策略的应用层多播 | 第36-38页 |
·小结 | 第38-39页 |
4 DCON 策略的性能分析 | 第39-45页 |
·评价指标 | 第39-40页 |
·实验方法与环境 | 第40页 |
·同一游戏场景端到端的平均延迟 | 第40-42页 |
·连接压力 | 第42页 |
·广播包的传播范围 | 第42-44页 |
·小结 | 第44-45页 |
5 应用实例 | 第45-55页 |
·系统简介 | 第45-46页 |
·系统结构 | 第46-50页 |
·DCON 策略在PKTown 中的实现 | 第50页 |
·软件界面 | 第50-55页 |
6 总结及展望 | 第55-57页 |
致谢 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
附录1 攻读硕士学位期间发表的论文目录 | 第63页 |