| 第1章 绪论 | 第1-14页 |
| ·概述 | 第7-11页 |
| ·3D游戏引擎技术概述 | 第7-10页 |
| ·3D游戏引擎技术发展状况 | 第10-11页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第11-12页 |
| ·课题研究的意义 | 第11-12页 |
| ·课题研究的目的 | 第12页 |
| ·论文研究的主要内容 | 第12-14页 |
| 第2章 室外场景渲染技术 | 第14-30页 |
| ·描述室外游戏场景 | 第14-18页 |
| ·地形技术(Terrain)与3D游戏引擎 | 第14-15页 |
| ·使用高度图来描述室外地形数据 | 第15页 |
| ·生成高度图 | 第15-18页 |
| ·渲染室外场景 | 第18-26页 |
| ·静态地形与动态地形 | 第19页 |
| ·使用 LOD技术 | 第19-20页 |
| ·实时优化自适应网格(ROAM) | 第20-24页 |
| ·几何贴图法(Geomctrical Mipmaping) | 第24-26页 |
| ·地形纹理与地表呈现 | 第26-28页 |
| ·本章小结 | 第28-30页 |
| 第3章 室内场景渲染技术 | 第30-44页 |
| ·场景管理和层次化结构 | 第30-31页 |
| ·空间层次细分 | 第31-32页 |
| ·利用树结构管理场景 | 第32-40页 |
| ·八叉树(OctTree) | 第32-36页 |
| ·空间分割二叉树(BSP Tree) | 第36-40页 |
| ·入口技术(Portals) | 第40-43页 |
| ·为什么使用入口 | 第40-41页 |
| ·利用入口描述场景 | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第4章 游戏中的特效技术 | 第44-56页 |
| ·场景真实化 | 第44-48页 |
| ·天空体的实现(Sky) | 第44-45页 |
| ·镜头眩光(Lens Flare) | 第45-46页 |
| ·水面(Water Surface) | 第46-48页 |
| ·纹理映射技术 | 第48-52页 |
| ·环境映射(Environment Mapping) | 第48-49页 |
| ·光照与光照贴图(Lisht Map) | 第49-50页 |
| ·凹凸映射(Bump Mapping) | 第50-52页 |
| ·粒子系统(Particle System) | 第52-55页 |
| ·粒子系统的特性 | 第53页 |
| ·粒子系统的基本模型 | 第53-54页 |
| ·粒子系统的渲染 | 第54-55页 |
| ·优化特效处理模块的结构 | 第55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第5章 面向对象的软件设计与游戏引擎 | 第56-67页 |
| ·使用面向对象方法设计游戏引擎 | 第56-57页 |
| ·面向对象软件设计方法与原则 | 第57-60页 |
| ·设计原则 | 第57-59页 |
| ·设计模式 | 第59-60页 |
| ·引擎的整体架构的实现 | 第60-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 第6章 总结与展望 | 第67-69页 |
| ·全文总结 | 第67页 |
| ·3D游戏引擎的未来展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 附录:攻读硕士学位期间参与研究和发表的学术论文 | 第73页 |