第1章 绪论 | 第1-14页 |
·概述 | 第7-11页 |
·3D游戏引擎技术概述 | 第7-10页 |
·3D游戏引擎技术发展状况 | 第10-11页 |
·课题研究的目的和意义 | 第11-12页 |
·课题研究的意义 | 第11-12页 |
·课题研究的目的 | 第12页 |
·论文研究的主要内容 | 第12-14页 |
第2章 室外场景渲染技术 | 第14-30页 |
·描述室外游戏场景 | 第14-18页 |
·地形技术(Terrain)与3D游戏引擎 | 第14-15页 |
·使用高度图来描述室外地形数据 | 第15页 |
·生成高度图 | 第15-18页 |
·渲染室外场景 | 第18-26页 |
·静态地形与动态地形 | 第19页 |
·使用 LOD技术 | 第19-20页 |
·实时优化自适应网格(ROAM) | 第20-24页 |
·几何贴图法(Geomctrical Mipmaping) | 第24-26页 |
·地形纹理与地表呈现 | 第26-28页 |
·本章小结 | 第28-30页 |
第3章 室内场景渲染技术 | 第30-44页 |
·场景管理和层次化结构 | 第30-31页 |
·空间层次细分 | 第31-32页 |
·利用树结构管理场景 | 第32-40页 |
·八叉树(OctTree) | 第32-36页 |
·空间分割二叉树(BSP Tree) | 第36-40页 |
·入口技术(Portals) | 第40-43页 |
·为什么使用入口 | 第40-41页 |
·利用入口描述场景 | 第41-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第4章 游戏中的特效技术 | 第44-56页 |
·场景真实化 | 第44-48页 |
·天空体的实现(Sky) | 第44-45页 |
·镜头眩光(Lens Flare) | 第45-46页 |
·水面(Water Surface) | 第46-48页 |
·纹理映射技术 | 第48-52页 |
·环境映射(Environment Mapping) | 第48-49页 |
·光照与光照贴图(Lisht Map) | 第49-50页 |
·凹凸映射(Bump Mapping) | 第50-52页 |
·粒子系统(Particle System) | 第52-55页 |
·粒子系统的特性 | 第53页 |
·粒子系统的基本模型 | 第53-54页 |
·粒子系统的渲染 | 第54-55页 |
·优化特效处理模块的结构 | 第55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第5章 面向对象的软件设计与游戏引擎 | 第56-67页 |
·使用面向对象方法设计游戏引擎 | 第56-57页 |
·面向对象软件设计方法与原则 | 第57-60页 |
·设计原则 | 第57-59页 |
·设计模式 | 第59-60页 |
·引擎的整体架构的实现 | 第60-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第6章 总结与展望 | 第67-69页 |
·全文总结 | 第67页 |
·3D游戏引擎的未来展望 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
附录:攻读硕士学位期间参与研究和发表的学术论文 | 第73页 |