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3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现

第1章 绪论第1-14页
   ·概述第7-11页
     ·3D游戏引擎技术概述第7-10页
     ·3D游戏引擎技术发展状况第10-11页
   ·课题研究的目的和意义第11-12页
     ·课题研究的意义第11-12页
     ·课题研究的目的第12页
   ·论文研究的主要内容第12-14页
第2章 室外场景渲染技术第14-30页
   ·描述室外游戏场景第14-18页
     ·地形技术(Terrain)与3D游戏引擎第14-15页
     ·使用高度图来描述室外地形数据第15页
     ·生成高度图第15-18页
   ·渲染室外场景第18-26页
     ·静态地形与动态地形第19页
     ·使用 LOD技术第19-20页
     ·实时优化自适应网格(ROAM)第20-24页
     ·几何贴图法(Geomctrical Mipmaping)第24-26页
   ·地形纹理与地表呈现第26-28页
   ·本章小结第28-30页
第3章 室内场景渲染技术第30-44页
   ·场景管理和层次化结构第30-31页
   ·空间层次细分第31-32页
   ·利用树结构管理场景第32-40页
     ·八叉树(OctTree)第32-36页
     ·空间分割二叉树(BSP Tree)第36-40页
   ·入口技术(Portals)第40-43页
     ·为什么使用入口第40-41页
     ·利用入口描述场景第41-43页
   ·本章小结第43-44页
第4章 游戏中的特效技术第44-56页
   ·场景真实化第44-48页
     ·天空体的实现(Sky)第44-45页
     ·镜头眩光(Lens Flare)第45-46页
     ·水面(Water Surface)第46-48页
   ·纹理映射技术第48-52页
     ·环境映射(Environment Mapping)第48-49页
     ·光照与光照贴图(Lisht Map)第49-50页
     ·凹凸映射(Bump Mapping)第50-52页
   ·粒子系统(Particle System)第52-55页
     ·粒子系统的特性第53页
     ·粒子系统的基本模型第53-54页
     ·粒子系统的渲染第54-55页
   ·优化特效处理模块的结构第55页
   ·本章小结第55-56页
第5章 面向对象的软件设计与游戏引擎第56-67页
   ·使用面向对象方法设计游戏引擎第56-57页
   ·面向对象软件设计方法与原则第57-60页
     ·设计原则第57-59页
     ·设计模式第59-60页
   ·引擎的整体架构的实现第60-66页
   ·本章小结第66-67页
第6章 总结与展望第67-69页
   ·全文总结第67页
   ·3D游戏引擎的未来展望第67-69页
参考文献第69-72页
致谢第72-73页
附录:攻读硕士学位期间参与研究和发表的学术论文第73页

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