计算机桥牌程序的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-16页 |
| ·课题研究背景 | 第8页 |
| ·桥牌简述 | 第8-10页 |
| ·国内外相关研究现状 | 第10-14页 |
| ·国外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国内研究情况 | 第12-13页 |
| ·总结 | 第13-14页 |
| ·课题研究重点和内容 | 第14-16页 |
| 第二章 网络桥牌游戏服务器架构研究 | 第16-29页 |
| ·游戏服务器程序开发模型 | 第16-22页 |
| ·客户/服务器模型 | 第16-20页 |
| ·P2P模型 | 第20-21页 |
| ·采用纯Web方式 | 第21-22页 |
| ·三种模型的对比 | 第22页 |
| ·网络桥牌游戏服务器模型的提出 | 第22-24页 |
| ·服务器组的组成 | 第23-24页 |
| ·分布式服务器机组的负载平衡 | 第24页 |
| ·桥牌游戏模型架构 | 第24-25页 |
| ·服务器与客户端的通信流程 | 第24-25页 |
| ·服务器间的通信流程 | 第25页 |
| ·开发平台及相关技术 | 第25-26页 |
| ·多线程技术 | 第25-26页 |
| ·同步技术 | 第26页 |
| ·系统性能解决方法 | 第26-29页 |
| ·如何做到及时交互 | 第26-27页 |
| ·如何提高性能 | 第27页 |
| ·对健壮性的考虑 | 第27-28页 |
| ·对可靠性的考虑 | 第28-29页 |
| 第三章 网络桥牌游戏总体设计 | 第29-40页 |
| ·桥牌网络游戏分析 | 第29-34页 |
| ·功能分析 | 第29-30页 |
| ·游戏相关流程 | 第30-34页 |
| ·网络通信协议设计 | 第34-37页 |
| ·数据库设计 | 第37-40页 |
| 第四章 网络桥牌游戏的实现 | 第40-64页 |
| ·服务器端实现 | 第40-50页 |
| ·客户端实现 | 第50-59页 |
| ·客户端类图 | 第50-51页 |
| ·登录界面 | 第51-52页 |
| ·游戏大厅 | 第52-53页 |
| ·叫牌界面 | 第53-55页 |
| ·客户端打牌界面 | 第55-59页 |
| ·聊天模块实现 | 第59页 |
| ·关键技术概括 | 第59-64页 |
| ·自定义控件的设计与使用 | 第59-60页 |
| ·设计模式的应用 | 第60-64页 |
| 第五章 人工智能相关研究 | 第64-73页 |
| ·桥牌的搜索空间 | 第64-65页 |
| ·常用博弈搜索算法 | 第65-69页 |
| ·基本搜索算法 | 第65-66页 |
| ·深度优先的alpha-beta搜索及其增强算法 | 第66-68页 |
| ·最佳优先算法 | 第68-69页 |
| ·打牌分析程序 | 第69-72页 |
| ·算法描述 | 第69-70页 |
| ·程序运行效果 | 第70-71页 |
| ·实验分析 | 第71-72页 |
| ·小结 | 第72-73页 |
| 第六章 总结与展望 | 第73-75页 |
| ·研究工作总结 | 第73-74页 |
| ·将来研究方向 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-77页 |
| 致谢 | 第77页 |