面向三维游戏场景的动态寻路算法的研究与应用
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 路径搜索研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 碰撞避免研究现状 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13页 |
1.5 本章小结 | 第13-15页 |
第2章 寻路算法简介 | 第15-25页 |
2.1 场景地图划分方法 | 第15-18页 |
2.1.1 栅格法 | 第15-16页 |
2.1.2 可视图法 | 第16-17页 |
2.1.3 路径点法 | 第17-18页 |
2.2 盲目式路径搜索算法 | 第18-21页 |
2.2.1 宽度优先搜索算法 | 第18-19页 |
2.2.2 深度优先搜索算法 | 第19-20页 |
2.2.3 Dijkstra算法 | 第20-21页 |
2.3 启发式路径搜索算法 | 第21-23页 |
2.3.1 A*算法概述 | 第21-23页 |
2.3.2 A*算法的不足 | 第23页 |
2.4 本章小结 | 第23-25页 |
第3章 基于导航网格的全局A*算法 | 第25-35页 |
3.1 三维场景导航网格的生成 | 第25-30页 |
3.1.1 三维场景体素化 | 第25-26页 |
3.1.2 可行走域体素的划分 | 第26-27页 |
3.1.3 创建多边形区域 | 第27-28页 |
3.1.4 三角剖分生成导航网格 | 第28-30页 |
3.2 基于导航网格A*算法的改进 | 第30-32页 |
3.2.1 启发函数的改进 | 第30-31页 |
3.2.2 优化Open列表 | 第31-32页 |
3.4 路径平滑处理 | 第32-34页 |
3.5 本章小结 | 第34-35页 |
第4章 局部动态碰撞避免 | 第35-47页 |
4.1 速度障碍 | 第35-36页 |
4.2 碰撞振荡问题 | 第36-37页 |
4.3 基于优先级相互速度碰撞回避 | 第37-39页 |
4.4 基于目标区域的最优速度碰撞避免 | 第39-41页 |
4.4.1 最优速度 | 第39页 |
4.4.2 基于目标区域的最优速度选择 | 第39-41页 |
4.5 多智能体相互碰撞避免的实现 | 第41-45页 |
4.5.1 基于KD树的区域搜索 | 第41-43页 |
4.5.2 多智能体相互碰撞避免 | 第43-45页 |
4.6 本章小结 | 第45-47页 |
第5章 实验仿真 | 第47-62页 |
5.1 仿真平台开发环境 | 第47页 |
5.2 基于导航网格全局A*寻路仿真实验 | 第47-51页 |
5.2.1 实验设计 | 第47-48页 |
5.2.2 实验结果与分析 | 第48-51页 |
5.3 多智能体碰撞避免仿真 | 第51-52页 |
5.3.1 实验设计 | 第51页 |
5.3.2 实验结果与分析 | 第51-52页 |
5.4 三维游戏场景动态寻路仿真 | 第52-61页 |
5.4.1 仿真的设计 | 第52-53页 |
5.4.2 人物动画设计 | 第53-55页 |
5.4.3 动态寻路技术概要 | 第55-58页 |
5.4.4 三维游戏场景动态寻路仿真的实现 | 第58-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
第6章 总结与展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-70页 |
攻读硕士期间已发表的论文 | 第70-72页 |
致谢 | 第72页 |