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面向三维游戏场景的动态寻路算法的研究与应用

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究现状第10-12页
        1.2.1 路径搜索研究现状第10-11页
        1.2.2 碰撞避免研究现状第11-12页
    1.3 主要研究内容第12-13页
    1.4 论文组织结构第13页
    1.5 本章小结第13-15页
第2章 寻路算法简介第15-25页
    2.1 场景地图划分方法第15-18页
        2.1.1 栅格法第15-16页
        2.1.2 可视图法第16-17页
        2.1.3 路径点法第17-18页
    2.2 盲目式路径搜索算法第18-21页
        2.2.1 宽度优先搜索算法第18-19页
        2.2.2 深度优先搜索算法第19-20页
        2.2.3 Dijkstra算法第20-21页
    2.3 启发式路径搜索算法第21-23页
        2.3.1 A*算法概述第21-23页
        2.3.2 A*算法的不足第23页
    2.4 本章小结第23-25页
第3章 基于导航网格的全局A*算法第25-35页
    3.1 三维场景导航网格的生成第25-30页
        3.1.1 三维场景体素化第25-26页
        3.1.2 可行走域体素的划分第26-27页
        3.1.3 创建多边形区域第27-28页
        3.1.4 三角剖分生成导航网格第28-30页
    3.2 基于导航网格A*算法的改进第30-32页
        3.2.1 启发函数的改进第30-31页
        3.2.2 优化Open列表第31-32页
    3.4 路径平滑处理第32-34页
    3.5 本章小结第34-35页
第4章 局部动态碰撞避免第35-47页
    4.1 速度障碍第35-36页
    4.2 碰撞振荡问题第36-37页
    4.3 基于优先级相互速度碰撞回避第37-39页
    4.4 基于目标区域的最优速度碰撞避免第39-41页
        4.4.1 最优速度第39页
        4.4.2 基于目标区域的最优速度选择第39-41页
    4.5 多智能体相互碰撞避免的实现第41-45页
        4.5.1 基于KD树的区域搜索第41-43页
        4.5.2 多智能体相互碰撞避免第43-45页
    4.6 本章小结第45-47页
第5章 实验仿真第47-62页
    5.1 仿真平台开发环境第47页
    5.2 基于导航网格全局A*寻路仿真实验第47-51页
        5.2.1 实验设计第47-48页
        5.2.2 实验结果与分析第48-51页
    5.3 多智能体碰撞避免仿真第51-52页
        5.3.1 实验设计第51页
        5.3.2 实验结果与分析第51-52页
    5.4 三维游戏场景动态寻路仿真第52-61页
        5.4.1 仿真的设计第52-53页
        5.4.2 人物动画设计第53-55页
        5.4.3 动态寻路技术概要第55-58页
        5.4.4 三维游戏场景动态寻路仿真的实现第58-61页
    5.5 本章小结第61-62页
第6章 总结与展望第62-64页
参考文献第64-70页
攻读硕士期间已发表的论文第70-72页
致谢第72页

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