运动智能软硬件促进大学生参与课余体育活动的研究
摘要 | 第8-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
1、前言 | 第11-16页 |
1.1 选题的依据 | 第11-12页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 相关理论概念的阐述 | 第13-14页 |
1.3.1 运动智能软硬件 | 第13-14页 |
1.3.2 课余体育活动 | 第14页 |
1.3.3 马斯洛需求层次理论 | 第14页 |
1.4 文献综述 | 第14-16页 |
1.4.1 课余体育活动的内涵 | 第14-15页 |
1.4.2 我国课余体育活动现状 | 第15页 |
1.4.3 我国运动智能软硬件的研究 | 第15页 |
1.4.4 运动智能软硬件在校园中的使用 | 第15-16页 |
2、研究对象与方法 | 第16-17页 |
2.1 研究对象 | 第16页 |
2.2 研究方法 | 第16-17页 |
2.2.1 文献资料法 | 第16-17页 |
2.2.2 观察法 | 第17页 |
2.2.3 非结构访谈法 | 第17页 |
2.2.4 逻辑分析法 | 第17页 |
3.运动智能软硬件的特点 | 第17-21页 |
3.1 智能手机的普及 | 第17页 |
3.2 运动智能软件的基本功能 | 第17-18页 |
3.3 运动智能硬件的特点 | 第18-20页 |
3.3.1 可穿戴设备 | 第18-19页 |
3.3.2 运动智能设备 | 第19-20页 |
3.4 运动智能软硬件对传统锻炼方式的改变 | 第20-21页 |
3.5 运动智能软硬件的交互功能 | 第21页 |
4 运动智能软硬件在大学的发展 | 第21-25页 |
4.1 体育教师的需要 | 第21-22页 |
4.2 大学生的需要 | 第22-24页 |
4.3 体育教师对运动智能软硬件的了解 | 第24页 |
4.4 大学生对运动智能软硬件的了解 | 第24-25页 |
5 运动智能软硬件对大学生参与课余体育活动的影响 | 第25-32页 |
5.1 大学生体育活动动机产生 | 第25-26页 |
5.2 提升大学生参与体育的兴趣和习惯 | 第26-28页 |
5.3 课余体育活动项目的拓展 | 第28页 |
5.4 对大学生课余体育活动的指导 | 第28-29页 |
5.5 对高校体育场地供需矛盾的影响 | 第29-30页 |
5.6 丰富校园体育文化 | 第30-31页 |
5.7 课余体育活动的监管 | 第31页 |
5.8 现代教育技术在课余体育活动中的运用 | 第31-32页 |
6 运动智能化的课余体育活动实施方式 | 第32-38页 |
6.1 平时成绩的补充 | 第32页 |
6.2 可实施运动智能化的体育项目 | 第32-36页 |
6.2.1 跑步 | 第32-33页 |
6.2.2 俯卧撑和仰卧起坐 | 第33-34页 |
6.2.3 健身活动 | 第34页 |
6.2.4 篮球 | 第34-35页 |
6.2.5 羽毛球 | 第35-36页 |
6.3 以班级为单位的课余体育活动 | 第36-37页 |
6.4 运动APP的评分方式 | 第37页 |
6.5 对大学生中的运动达人进行表彰 | 第37-38页 |
6.6 高校体育APP的构建 | 第38页 |
6.7 使用过程中的防范措施 | 第38页 |
7、结论与建议 | 第38-41页 |
7.1 结论 | 第38-39页 |
7.2 建议 | 第39-41页 |
参考文献 | 第41-43页 |
本人在读期间发表科研论文、论著一览表 | 第43-44页 |
致谢 | 第44页 |