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运动智能软硬件促进大学生参与课余体育活动的研究

摘要第8-9页
Abstract第9-10页
1、前言第11-16页
    1.1 选题的依据第11-12页
    1.2 研究的目的与意义第12-13页
    1.3 相关理论概念的阐述第13-14页
        1.3.1 运动智能软硬件第13-14页
        1.3.2 课余体育活动第14页
        1.3.3 马斯洛需求层次理论第14页
    1.4 文献综述第14-16页
        1.4.1 课余体育活动的内涵第14-15页
        1.4.2 我国课余体育活动现状第15页
        1.4.3 我国运动智能软硬件的研究第15页
        1.4.4 运动智能软硬件在校园中的使用第15-16页
2、研究对象与方法第16-17页
    2.1 研究对象第16页
    2.2 研究方法第16-17页
        2.2.1 文献资料法第16-17页
        2.2.2 观察法第17页
        2.2.3 非结构访谈法第17页
        2.2.4 逻辑分析法第17页
3.运动智能软硬件的特点第17-21页
    3.1 智能手机的普及第17页
    3.2 运动智能软件的基本功能第17-18页
    3.3 运动智能硬件的特点第18-20页
        3.3.1 可穿戴设备第18-19页
        3.3.2 运动智能设备第19-20页
    3.4 运动智能软硬件对传统锻炼方式的改变第20-21页
    3.5 运动智能软硬件的交互功能第21页
4 运动智能软硬件在大学的发展第21-25页
    4.1 体育教师的需要第21-22页
    4.2 大学生的需要第22-24页
    4.3 体育教师对运动智能软硬件的了解第24页
    4.4 大学生对运动智能软硬件的了解第24-25页
5 运动智能软硬件对大学生参与课余体育活动的影响第25-32页
    5.1 大学生体育活动动机产生第25-26页
    5.2 提升大学生参与体育的兴趣和习惯第26-28页
    5.3 课余体育活动项目的拓展第28页
    5.4 对大学生课余体育活动的指导第28-29页
    5.5 对高校体育场地供需矛盾的影响第29-30页
    5.6 丰富校园体育文化第30-31页
    5.7 课余体育活动的监管第31页
    5.8 现代教育技术在课余体育活动中的运用第31-32页
6 运动智能化的课余体育活动实施方式第32-38页
    6.1 平时成绩的补充第32页
    6.2 可实施运动智能化的体育项目第32-36页
        6.2.1 跑步第32-33页
        6.2.2 俯卧撑和仰卧起坐第33-34页
        6.2.3 健身活动第34页
        6.2.4 篮球第34-35页
        6.2.5 羽毛球第35-36页
    6.3 以班级为单位的课余体育活动第36-37页
    6.4 运动APP的评分方式第37页
    6.5 对大学生中的运动达人进行表彰第37-38页
    6.6 高校体育APP的构建第38页
    6.7 使用过程中的防范措施第38页
7、结论与建议第38-41页
    7.1 结论第38-39页
    7.2 建议第39-41页
参考文献第41-43页
本人在读期间发表科研论文、论著一览表第43-44页
致谢第44页

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