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3D关键技术及测试方法研究

摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
第一章 绪论第11-12页
第二章 3D发展回顾及 3D视频图像的实现第12-28页
    2.1 3D技术发展回顾第12-13页
    2.2 3D电视的发展第13-14页
        2.2.1 3D电视种类第13页
        2.2.2 裸眼 3D电视第13-14页
        2.2.3 眼镜式 3D电视第14页
    2.3 3D电视图像的实现第14-22页
        2.3.1 单眼高清图像质量第14-15页
        2.3.2 立体视觉第15-17页
        2.3.3 双眼 3D成像的局限性第17-19页
        2.3.4 视差管理第19-21页
        2.3.5 小结第21-22页
    2.4 3D内容-前端第22-23页
        2.4.1 3D内容制作原理第22-23页
        2.4.2 3D电视图像质量构成第23页
        2.4.3 节目拍摄方式第23页
    2.5 3D内容-传输第23-26页
        2.5.1 3D电视信号传输第23-24页
        2.5.2 高清帧兼容 3D电视第24页
        2.5.3 视频预处理过程第24-26页
        2.5.4 典型的 3D电视信号传输应用场景第26页
    2.6 3D内容-终端第26-27页
        2.6.1 眼镜式 3D技术第26-27页
    2.7 本章小结第27-28页
第三章 3D眼镜技术优缺点及解决方案第28-36页
    3.1 主动快门式 3D技术原理第28-29页
    3.2 主动快门式眼镜优缺点第29-31页
        3.2.1 主动快门式 3D眼镜的优点:第29页
        3.2.2 主动快门式 3D眼镜的缺点第29-31页
    3.3 偏光式 3D技术原理第31-32页
    3.4 偏光式 3D眼镜的优缺点第32-33页
        3.4.1 优点第32页
        3.4.2 缺点第32-33页
    3.5 针对两种眼镜的解决方案第33-34页
        3.5.1 减重设计-主动快门式眼镜第33-34页
        3.5.2 更好镜片–偏光式眼镜第34页
    3.6 本章小结第34-36页
第四章 3D电视测定方法第36-56页
    4.1 分辨率第37-40页
        4.1.1 ISO 3D分辨率第38-39页
        4.1.2 3D分辨率 (我的研究内容)第39页
        4.1.3 3D分辨率 – 目视测定方法第39-40页
    4.2 可视角第40-42页
        4.2.1 3D可视角的测定方法第40页
        4.2.2 实验方案第40-42页
    4.3 串扰测定方法第42-52页
        4.3.1 黑白串扰第42-43页
        4.3.2 灰到灰串扰第43页
        4.3.3 串扰-我的研究内容第43-44页
        4.3.4 我的串扰测试方案第44-52页
    4.4 Flicker (闪烁)第52-55页
        4.4.1 我的实验介绍第52页
        4.4.2 ISO 13406-2 介绍第52-53页
        4.4.3 Flicker实验一-结论第53-54页
        4.4.4 我的实验二第54-55页
    4.5 本章小结第55-56页
第五章 3D产业发展前景展望第56-64页
    5.1 3D内容的问题第56-59页
        5.1.1 海外引进内容第56-57页
        5.1.2 中国内地电视台制作第57-58页
        5.1.3 第三方制作公司制作第58-59页
        5.1.4 盗版内容第59页
        5.1.5 结论第59页
    5.2 3D产业所面对的问题第59-60页
    5.3 应对与发展第60-63页
        5.3.1 国家支持第60-61页
        5.3.2 商业模式创新第61-62页
        5.3.3 设备普及第62-63页
    5.4 本章小结第63-64页
第六章 全文总结第64-65页
    6.1 主要结论第64页
    6.2 研究展望第64-65页
参考文献第65-66页
致谢第66-67页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第67页

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