中文摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9-10页 |
引言 | 第11-13页 |
(一) 背景介绍 | 第11页 |
(二) 研究内容介绍 | 第11-12页 |
(三) 研究的意义 | 第12-13页 |
一、电游的网络直播的相关概念及直播运作模式介绍 | 第13-16页 |
(一) 电子游戏概念及其类型的介绍 | 第13-14页 |
1. 电子游戏的概念 | 第13页 |
2. 电子游戏的类型 | 第13-14页 |
(二) 游戏的网络直播的概念及运营模式 | 第14-16页 |
1. 网络游戏直播的概念 | 第14-15页 |
2. 游戏直播的运营模式 | 第15-16页 |
二、游戏的网络直播涉及的作品类型 | 第16-23页 |
(一) 网络游戏的作品定性 | 第16-18页 |
1. 网络游戏作为汇编作品的可能性 | 第16-17页 |
2. 网络游戏作为类电影作品的可能性 | 第17-18页 |
3. 网络游戏作为一种独立的作品类型--多媒体的可能性 | 第18页 |
(二) 游戏直播画面的作品属性 | 第18-23页 |
三、游戏的网络直播舆专有权 | 第23-27页 |
(一) 游戏直播与信息网络传播权 | 第23-24页 |
1. 本国有关信息网络传播权的相关内容介绍 | 第23-24页 |
2. “互联网定点直播”由信息网络传播权规制的可能性 | 第24页 |
(二) 游戏直播与广播权 | 第24-25页 |
1. 我国《著作权法》中有关“广播权”的规定 | 第24-25页 |
2. “广播权”对互联网直播行为规制之可能性 | 第25页 |
(三) 游戏直播与兜底条款--其他权利 | 第25-27页 |
四、网络游戏直播的合理使用分析 | 第27-33页 |
(一) 使用作品行为的目的与性质的分析 | 第27-30页 |
1. 使用作品的目的 | 第28页 |
2. 使用作品的性质 | 第28-30页 |
(二) 作品的性质和使用数量与程度分析 | 第30-31页 |
1. 作品的性质 | 第30页 |
2. 使用数量与实质程度分析 | 第30-31页 |
(三) 使用的行为对游戏画面的价值和市场的影响分析 | 第31-33页 |
1. 直播对游戏市场影响 | 第31-32页 |
2. 游戏的网络直播是开发商营运商的潜在市场 | 第32-33页 |
五、网络游戏直播的侵权认定 | 第33-37页 |
(一) 游戏客户端内设的“观战”功能 | 第33-34页 |
(二) “合同直播模式”下的侵权认定 | 第34-35页 |
(三) “上传视频模式”下的侵权认定 | 第35-37页 |
六、电子游戏之网络直播的著作权保护存在的问题总结及立法建议 | 第37-40页 |
(一) 存在的问题总结 | 第37页 |
(二) 立法建议 | 第37-40页 |
结语 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第46页 |