实时铅笔素描画的研究与实现
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
1.1 引言 | 第8-9页 |
1.2 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.3 论文组织框架 | 第10-11页 |
第二章 NPR 概述 | 第11-19页 |
2.1 NPR 的形成 | 第11-12页 |
2.2 NPR 的主要技术 | 第12-13页 |
2.2.1 基于笔触的绘制 | 第12-13页 |
2.2.2 模拟自然介质的绘制 | 第13页 |
2.2.3 基于光照模型的绘制 | 第13页 |
2.3 NPR 的应用领域 | 第13-14页 |
2.4 GPU 与NPR | 第14-18页 |
2.4.1 图形渲染流水线 | 第14-16页 |
2.4.2 可编程流水线 | 第16-17页 |
2.4.3 Direct3D | 第17页 |
2.4.5 可编程图形硬件 | 第17-18页 |
2.5 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 准备工作 | 第19-30页 |
3.1 模型表示 | 第19-20页 |
3.1.1 顶点格式 | 第19页 |
3.1.2 三角形单元 | 第19-20页 |
3.1.3 索引 | 第20页 |
3.2 卡通渲染 | 第20-26页 |
3.2.1 卡通着色 | 第21-22页 |
3.2.2 轮廓边的表示 | 第22-23页 |
3.2.3 轮廓边的测试 | 第23-24页 |
3.2.4 实验结果 | 第24-26页 |
3.3 阴影线渲染 | 第26-29页 |
3.3.1 TAM 的生成 | 第26-27页 |
3.3.2 使用TAM 渲染 | 第27-28页 |
3.3.3 实验结果 | 第28-29页 |
3.4 本章小结 | 第29-30页 |
第四章 实时铅笔素描渲染 | 第30-49页 |
4.1 相关技术 | 第30-34页 |
4.1.1 主曲率方向 | 第30-32页 |
4.1.2 G-Buffer | 第32-33页 |
4.1.3 Sobel 算子 | 第33页 |
4.1.4 多重纹理 | 第33-34页 |
4.2 轮廓渲染 | 第34-38页 |
4.2.1 轮廓分类 | 第34-35页 |
4.2.2 G-Buffer 生成 | 第35页 |
4.2.3 轮廓检测 | 第35-36页 |
4.2.4 轮廓扰动 | 第36-37页 |
4.2.5 多重轮廓渲染 | 第37-38页 |
4.3 内部渲染 | 第38-42页 |
4.3.1 铅笔纹理生成 | 第38-39页 |
4.3.2 亮度调整 | 第39页 |
4.3.3 纹理旋转 | 第39-40页 |
4.3.4 纹理混合 | 第40-41页 |
4.3.5 纸张效果 | 第41-42页 |
4.4 效果组合 | 第42页 |
4.5 系统架构 | 第42-44页 |
4.6 系统实现 | 第44-47页 |
4.6.1 第一个Pass | 第44页 |
4.6.2 第二个Pass | 第44-45页 |
4.6.3 第三个Pass | 第45页 |
4.6.4 实验结果 | 第45-47页 |
4.7 本章小结 | 第47-49页 |
第五章 全文总结 | 第49-51页 |
5.1 论文工作总结 | 第49-50页 |
5.2 研究展望 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用论文 | 第54-56页 |