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实时铅笔素描画的研究与实现

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第一章 绪论第8-11页
    1.1 引言第8-9页
    1.2 研究背景及意义第9-10页
    1.3 论文组织框架第10-11页
第二章 NPR 概述第11-19页
    2.1 NPR 的形成第11-12页
    2.2 NPR 的主要技术第12-13页
        2.2.1 基于笔触的绘制第12-13页
        2.2.2 模拟自然介质的绘制第13页
        2.2.3 基于光照模型的绘制第13页
    2.3 NPR 的应用领域第13-14页
    2.4 GPU 与NPR第14-18页
        2.4.1 图形渲染流水线第14-16页
        2.4.2 可编程流水线第16-17页
        2.4.3 Direct3D第17页
        2.4.5 可编程图形硬件第17-18页
    2.5 本章小结第18-19页
第三章 准备工作第19-30页
    3.1 模型表示第19-20页
        3.1.1 顶点格式第19页
        3.1.2 三角形单元第19-20页
        3.1.3 索引第20页
    3.2 卡通渲染第20-26页
        3.2.1 卡通着色第21-22页
        3.2.2 轮廓边的表示第22-23页
        3.2.3 轮廓边的测试第23-24页
        3.2.4 实验结果第24-26页
    3.3 阴影线渲染第26-29页
        3.3.1 TAM 的生成第26-27页
        3.3.2 使用TAM 渲染第27-28页
        3.3.3 实验结果第28-29页
    3.4 本章小结第29-30页
第四章 实时铅笔素描渲染第30-49页
    4.1 相关技术第30-34页
        4.1.1 主曲率方向第30-32页
        4.1.2 G-Buffer第32-33页
        4.1.3 Sobel 算子第33页
        4.1.4 多重纹理第33-34页
    4.2 轮廓渲染第34-38页
        4.2.1 轮廓分类第34-35页
        4.2.2 G-Buffer 生成第35页
        4.2.3 轮廓检测第35-36页
        4.2.4 轮廓扰动第36-37页
        4.2.5 多重轮廓渲染第37-38页
    4.3 内部渲染第38-42页
        4.3.1 铅笔纹理生成第38-39页
        4.3.2 亮度调整第39页
        4.3.3 纹理旋转第39-40页
        4.3.4 纹理混合第40-41页
        4.3.5 纸张效果第41-42页
    4.4 效果组合第42页
    4.5 系统架构第42-44页
    4.6 系统实现第44-47页
        4.6.1 第一个Pass第44页
        4.6.2 第二个Pass第44-45页
        4.6.3 第三个Pass第45页
        4.6.4 实验结果第45-47页
    4.7 本章小结第47-49页
第五章 全文总结第49-51页
    5.1 论文工作总结第49-50页
    5.2 研究展望第50-51页
参考文献第51-53页
致谢第53-54页
攻读硕士学位期间已发表或录用论文第54-56页

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