“混乱西游”手机休闲游戏的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
符号对照表 | 第11-12页 |
缩略语对照表 | 第12-15页 |
第一章 绪论 | 第15-25页 |
1.1 论文研究背景 | 第15-16页 |
1.2 休闲游戏的定义及简史 | 第16-17页 |
1.2.1 休闲游戏定义 | 第16页 |
1.2.2 休闲游戏简史 | 第16-17页 |
1.3 手机休闲游戏分类 | 第17-18页 |
1.4 手机休闲游戏国外研究现状 | 第18-20页 |
1.5 手机休闲游戏国内研究现状 | 第20-22页 |
1.6 本文的研究特点 | 第22页 |
1.7 本文的内容及组织结构 | 第22-23页 |
1.8 本章小结 | 第23-25页 |
第二章 相关技术 | 第25-31页 |
2.1 画面绘制技术 | 第25-27页 |
2.2 数据存储技术 | 第27-28页 |
2.3 数据库技术 | 第28-29页 |
2.4 脚本语言 | 第29-30页 |
2.5 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 “混乱西游”手机休闲游戏的需求分析 | 第31-41页 |
3.1 游戏总体需求分析 | 第31-34页 |
3.1.1 用户需求分析 | 第32页 |
3.1.2 安全需求分析 | 第32-33页 |
3.1.3 性能需求分析 | 第33-34页 |
3.2 游戏详细需求分析 | 第34-39页 |
3.2.1 主菜单需求分析 | 第34页 |
3.2.2 教学模式的需求分析 | 第34-35页 |
3.2.3 剧情模式的需求设计 | 第35-38页 |
3.2.4 通关积分榜的需求分析 | 第38页 |
3.2.5 游戏设置的需求分析 | 第38-39页 |
3.3 本章小结 | 第39-41页 |
第四章 “混乱西游”手机休闲游戏的设计与实现 | 第41-61页 |
4.1 游戏总体设计 | 第41-49页 |
4.1.1 框架设计 | 第41-43页 |
4.1.2 游戏引擎的设计 | 第43-44页 |
4.1.3 游戏系统设计 | 第44-46页 |
4.1.4 游戏界面的设计 | 第46-49页 |
4.2 “混乱西游”游戏的详细设计与实现 | 第49-59页 |
4.2.1 主菜单场景模块的设计与实现 | 第49-50页 |
4.2.2 教学模式场景模块的设计与实现 | 第50-51页 |
4.2.3 剧情模式场景模块的设计与实现 | 第51-57页 |
4.2.4 通关积分榜场景模块的设计与实现 | 第57-58页 |
4.2.5 游戏设置场景模块的设计与实现 | 第58-59页 |
4.3 本章小结 | 第59-61页 |
第五章 “混乱西游”手机休闲游戏的测试 | 第61-71页 |
5.1 游戏总体测试 | 第61-62页 |
5.1.1 游戏测试计划 | 第61-62页 |
5.1.2 游戏模拟测试方法 | 第62页 |
5.2 游戏详细测试 | 第62-69页 |
5.2.1 主菜单场景模块的测试 | 第62-64页 |
5.2.2 教学模式场景模块的测试 | 第64-65页 |
5.2.3 剧情模式场景模块的测试 | 第65页 |
5.2.4 通关积分榜场景模块的测试 | 第65-67页 |
5.2.5 游戏设置场景模块的测试 | 第67-69页 |
5.3 本章小结 | 第69-71页 |
第六章 结论 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-77页 |
作者简介 | 第77页 |