摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
·课题背景 | 第10-12页 |
·论文研究的内容与组织结构 | 第12-14页 |
第二章 GPU的发展 | 第14-22页 |
·GPU的绘制流程 | 第14-16页 |
·顶点生成 | 第15页 |
·顶点处理 | 第15页 |
·图元生成 | 第15页 |
·片元处理 | 第15页 |
·像素操作 | 第15-16页 |
·着色器 | 第16-17页 |
·GPU的发展阶段 | 第17-18页 |
·Shader Model 3.0的特点 | 第18-20页 |
·GPU的性能瓶颈 | 第20-21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 地形绘制技术的概述 | 第22-29页 |
·传统的地形绘制算法 | 第22-26页 |
·四叉树 | 第23-24页 |
·二叉树 | 第24-26页 |
·非规则网格 | 第26页 |
·批量地形绘制算法 | 第26-27页 |
·Displacement map地形绘制 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第四章 基于Geometry clipmap的绘制算法 | 第29-55页 |
·Texture clipmaps算法 | 第29-30页 |
·Geometry clipmap概述 | 第30-31页 |
·Clipmap尺寸 | 第31-32页 |
·格子空间大小 | 第32-33页 |
·顶点和索引缓冲 | 第33-35页 |
·Draw Primitive的调用 | 第35-40页 |
·纹理打包 | 第40-41页 |
·更新 | 第41-44页 |
·裂缝消除 | 第44-49页 |
·其他数据 | 第49-50页 |
·LOD误差评价因子 | 第50-53页 |
·消除poping | 第53页 |
·对比 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 超大规模地形数据管理 | 第55-66页 |
·地形数据划分算法 | 第55-58页 |
·数据调度算法 | 第58-61页 |
·静态调度算法 | 第60页 |
·动态调度算法 | 第60-61页 |
·服务器端与客户端数据管理与调度算法 | 第61-65页 |
·简述 | 第61页 |
·服务器端地形数据管理 | 第61-62页 |
·客户端服务器数据表 | 第62页 |
·地形数据请求调度算法 | 第62-63页 |
·客户端缓冲池管理 | 第63-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第六章 地形渲染模块的实现 | 第66-76页 |
·天空盒的实现 | 第66-68页 |
·整体框架结构 | 第68-70页 |
·实验流程 | 第70-72页 |
·数据准备 | 第70页 |
·实现细节 | 第70-72页 |
·实验分析 | 第72-76页 |
第七章 总结和展望 | 第76-78页 |
·总结 | 第76页 |
·展望 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |