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基于GPU的超大规模地形实时绘制技术

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·课题背景第10-12页
   ·论文研究的内容与组织结构第12-14页
第二章 GPU的发展第14-22页
   ·GPU的绘制流程第14-16页
     ·顶点生成第15页
     ·顶点处理第15页
     ·图元生成第15页
     ·片元处理第15页
     ·像素操作第15-16页
   ·着色器第16-17页
   ·GPU的发展阶段第17-18页
   ·Shader Model 3.0的特点第18-20页
   ·GPU的性能瓶颈第20-21页
   ·本章小结第21-22页
第三章 地形绘制技术的概述第22-29页
   ·传统的地形绘制算法第22-26页
     ·四叉树第23-24页
     ·二叉树第24-26页
     ·非规则网格第26页
   ·批量地形绘制算法第26-27页
   ·Displacement map地形绘制第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第四章 基于Geometry clipmap的绘制算法第29-55页
   ·Texture clipmaps算法第29-30页
   ·Geometry clipmap概述第30-31页
   ·Clipmap尺寸第31-32页
   ·格子空间大小第32-33页
   ·顶点和索引缓冲第33-35页
   ·Draw Primitive的调用第35-40页
   ·纹理打包第40-41页
   ·更新第41-44页
   ·裂缝消除第44-49页
   ·其他数据第49-50页
   ·LOD误差评价因子第50-53页
   ·消除poping第53页
   ·对比第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第五章 超大规模地形数据管理第55-66页
   ·地形数据划分算法第55-58页
   ·数据调度算法第58-61页
     ·静态调度算法第60页
     ·动态调度算法第60-61页
   ·服务器端与客户端数据管理与调度算法第61-65页
     ·简述第61页
     ·服务器端地形数据管理第61-62页
     ·客户端服务器数据表第62页
     ·地形数据请求调度算法第62-63页
     ·客户端缓冲池管理第63-65页
   ·本章小结第65-66页
第六章 地形渲染模块的实现第66-76页
   ·天空盒的实现第66-68页
   ·整体框架结构第68-70页
   ·实验流程第70-72页
     ·数据准备第70页
     ·实现细节第70-72页
   ·实验分析第72-76页
第七章 总结和展望第76-78页
   ·总结第76页
   ·展望第76-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-81页

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