摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-6页 |
目录 | 第6-8页 |
引言 | 第8-12页 |
第一章 虚实模糊—电脑游戏到电视剧改编的特殊性表现 | 第12-25页 |
第一节 电脑游戏改编电视剧兴起的环境 | 第12-16页 |
一、失落的文化消费时代 | 第12-14页 |
二、融入大众生活的数码科技 | 第14-15页 |
三、渐已兴盛的网络传播方式 | 第15-16页 |
第二节 电脑游戏到电视剧的转换与其他异质文本转换的比较 | 第16-19页 |
一、载体有别 | 第16-18页 |
二、神韵有别 | 第18页 |
三、更适合电视剧的故事 | 第18-19页 |
第三节 跨媒介改编中电视剧的本体制约 | 第19-22页 |
一、现实生活对电视剧的牵引 | 第19-20页 |
二、电视剧对人际关系与社会叙事的体现 | 第20-21页 |
三、电视剧碎片化的叙事形式 | 第21-22页 |
第四节 《仙剑奇侠传》:从数码虚拟到实景真人 | 第22-25页 |
一、从玩家到观众 | 第22-23页 |
二、从电脑视频到电视剧影像 | 第23页 |
三、从虚到实 | 第23-25页 |
第二章 传神换形—电脑游戏到电视剧改编的针对性策略 | 第25-62页 |
第一节 受众的接受—改编的前提 | 第25-32页 |
一、注重社会背景下网络传播对大众审美取向的影响 | 第25-27页 |
二、了解受众接受图式与心理机制对电视剧改编的限制 | 第27-29页 |
三、把握电脑游戏交互式娱乐与电视剧情感式参与的根本差异 | 第29-31页 |
四、满足叙事转变中受众对形式与内容相互适合的潜在要求 | 第31-32页 |
第二节 审美的转换—"神"的继承 | 第32-41页 |
一、坚守改编母本的情感基调 | 第33-34页 |
二、融合在虚幻时空里的传统文化韵味 | 第34-38页 |
三、延续隐含在游戏里的时代精神 | 第38-40页 |
四、增添哲理意蕴 | 第40-41页 |
第三节 形式的转换—"形"的变换 | 第41-53页 |
一、提取与重组素材 | 第42-43页 |
二、活用视听语言 | 第43-47页 |
三、释放情节力量 | 第47-51页 |
四、突出个性形象 | 第51-53页 |
第四节 《仙剑奇侠传》:以游戏为基调,以电视剧为规范 | 第53-62页 |
一、一脉相承,以情动人 | 第53-56页 |
二、化零为整,添枝加叶 | 第56-59页 |
三、以声取文,以实代虚 | 第59-62页 |
第三章 品牌传播—电脑游戏到电视剧改编的商业应用 | 第62-74页 |
第一节 从电脑游戏到电视剧的改编与品牌传播的关系 | 第62-64页 |
一、改编对品牌传播的促进 | 第62-63页 |
二、品牌传播对改编的市场化导向 | 第63-64页 |
第二节 建构品牌传播与跨媒介改编之间的关联 | 第64-68页 |
一、探寻品牌传播在不同媒介形态间的多方关联 | 第65-67页 |
二、当代传播语境中品牌形象的共性延伸 | 第67-68页 |
第三节 发挥品牌传播的优势,累加品牌的影响力 | 第68-71页 |
一、以"意义"为核心,重建跨媒介品牌传播内涵 | 第68-69页 |
二、累加品牌影响力,铸就文化产业链 | 第69-71页 |
第四节 跨媒介改编中的品牌传播运作实践——以《仙剑奇侠传》为例 | 第71-74页 |
一、《仙剑奇侠传》游戏的品牌潜质 | 第71-72页 |
二、《仙剑奇侠传》游戏改编成电视剧的品牌转换实践 | 第72-74页 |
结语 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第79-80页 |
致谢 | 第80页 |