网络游戏闯关系统的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 引言 | 第8-11页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状和发展动态 | 第8-9页 |
1.3 论文的研究内容 | 第9-10页 |
1.4 论文的组织结构 | 第10-11页 |
第二章 相关技术综述 | 第11-18页 |
2.1 STL | 第11-12页 |
2.2 网络通信技术 | 第12-16页 |
2.2.1 Socket网络编程 | 第12-13页 |
2.2.2 I/O模型 | 第13-16页 |
2.3 多线程编程 | 第16-17页 |
2.3.1 线程 | 第16页 |
2.3.2 多线程编程 | 第16-17页 |
2.4 本章小结 | 第17-18页 |
第三章 系统总体设计 | 第18-24页 |
3.1 系统总体规划 | 第18页 |
3.2 系统需求分析 | 第18-21页 |
3.2.1 功能性需求 | 第18-20页 |
3.2.2 性能性需求 | 第20-21页 |
3.3 服务器总体结构 | 第21-23页 |
3.4 本章小节 | 第23-24页 |
第四章 系统详细设计 | 第24-49页 |
4.1 网络通信层设计 | 第24-27页 |
4.1.1 I/O策略 | 第24页 |
4.1.2 并发策略 | 第24-27页 |
4.2 数据库层设计 | 第27-31页 |
4.2.1 数据库中数据 | 第27-30页 |
4.2.2 配置表中数据 | 第30-31页 |
4.3 开启闯关模块设计 | 第31-33页 |
4.4 挑战模块设计 | 第33-36页 |
4.5 镇守模块设计 | 第36-38页 |
4.6 取消镇守模块设计 | 第38-40页 |
4.7 奖励模块设计 | 第40-43页 |
4.8 刷新模块设计 | 第43-46页 |
4.9 内存池设计 | 第46-47页 |
4.10 稳定性设计 | 第47页 |
4.11 本章小结 | 第47-49页 |
第五章 系统实现 | 第49-59页 |
5.1 开启闯关模块 | 第49页 |
5.2 挑战模块 | 第49-51页 |
5.3 镇守模块 | 第51页 |
5.4 取消镇守模块 | 第51-52页 |
5.5 奖励模块 | 第52-54页 |
5.6 刷新模块 | 第54-55页 |
5.7 线程池实现 | 第55-56页 |
5.8 内存池实现 | 第56-58页 |
5.9 本章小结 | 第58-59页 |
第六章 系统测试 | 第59-65页 |
6.1 测试环境 | 第59页 |
6.2 测试流程 | 第59-62页 |
6.3 测试结果与分析 | 第62-64页 |
6.4 本章小结 | 第64-65页 |
第七章 论文总结和技术展望 | 第65-67页 |
7.1 论文总结 | 第65页 |
7.2 技术展望 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-69页 |