虚拟现实中碰撞检测的异构加速研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
目录 | 第9-12页 |
Contents | 第12-15页 |
第一章 绪论 | 第15-21页 |
·研究背景和意义 | 第15-16页 |
·国内外研究现状 | 第16-20页 |
·本文研究内容 | 第20页 |
·本文组织结构 | 第20-21页 |
第二章 碰撞检测算法理论基础 | 第21-36页 |
·碰撞检测的基本原理 | 第21-23页 |
·碰撞的定义 | 第21页 |
·碰撞检测的基本流程 | 第21-22页 |
·涉及的基本概念 | 第22-23页 |
·碰撞检测的分类 | 第23-26页 |
·碰撞检测的基本框架 | 第26-28页 |
·碰撞检测的关键技术 | 第28-34页 |
·层次包围盒法 | 第28-32页 |
·空间划分法 | 第32-34页 |
·基本三角形元素的相交测试 | 第34-36页 |
第三章 CUDA通用计算与多线程映射 | 第36-53页 |
·GPU概述 | 第36-40页 |
·CUDA架构 | 第40-45页 |
·CUDA异构编程概述 | 第40-43页 |
·CUDA线程层次 | 第43-44页 |
·CUDA存储器模型 | 第44-45页 |
·基本相交计算到GPU的映射 | 第45-51页 |
·方法概述 | 第45-49页 |
·相交测试kernel多线程映射 | 第49-51页 |
·实验结果分析 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第四章 碰撞检测算法的异构加速 | 第53-69页 |
·算法基本思想 | 第53-56页 |
·包围盒类型选择 | 第54页 |
·初步检测流程 | 第54-55页 |
·大规模场景检测流程 | 第55-56页 |
·宽阶段的异构初步检测 | 第56-60页 |
·数据准备 | 第56-57页 |
·包围球层次树的遍历 | 第57-59页 |
·包围球与三角形相交计算的多线程映射 | 第59-60页 |
·大规模物体场景的宽阶段检测 | 第60-64页 |
·场景对象划分 | 第60-62页 |
·众物体多线程计算映射 | 第62-63页 |
·硬件并发加速优化 | 第63-64页 |
·窄阶段碰撞检测的异构加速 | 第64页 |
·三角形集合相交计算 | 第64页 |
·实验结果分析 | 第64-68页 |
·与Rapid算法对比 | 第64-66页 |
·与OBBs CG实现对比 | 第66-67页 |
·多物体并行检测结果 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
总结与展望 | 第69-71页 |
本文工作总结 | 第69页 |
未来工作展望 | 第69-71页 |
参考文献 | 第71-77页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第77-79页 |
致谢 | 第79页 |