互动娱乐软件中敏捷开发方法的应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·论文背景及研究目标 | 第9-11页 |
| ·互动娱乐软件概述 | 第9页 |
| ·项目来源介绍 | 第9页 |
| ·本文研究目标 | 第9-10页 |
| ·论文作者的工作 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-14页 |
| ·敏捷开发的现状 | 第11-12页 |
| ·游戏项目开发现状 | 第12-14页 |
| ·本文结构和主要内容 | 第14-15页 |
| 第2章 敏捷开发方法 | 第15-25页 |
| ·敏捷开发方法简介 | 第15-17页 |
| ·敏捷与其他开发方法的比较 | 第17-19页 |
| ·敏捷开发宣言与原则 | 第19页 |
| ·敏捷软件开发宣言 | 第19页 |
| ·敏捷软件开发遵循的原则 | 第19页 |
| ·敏捷开发方法的应用条件 | 第19页 |
| ·SCRUM开发方法在项目中的具体实践 | 第19-25页 |
| ·SCRUM方法的过程 | 第20-21页 |
| ·SCRUM方法的角色 | 第21-22页 |
| ·SCRUM方法的实践 | 第22-25页 |
| 第3章 互动游戏开发的需求分析 | 第25-27页 |
| ·版本开发需求 | 第25页 |
| ·系统开发需求 | 第25-27页 |
| 第4章 敏捷开发方法项目实践 | 第27-58页 |
| ·立项过程的敏捷化 | 第27-40页 |
| ·SCRUM敏捷方法引导立项过程 | 第27页 |
| ·游戏设计大纲 | 第27-35页 |
| ·游戏开发大纲 | 第35-38页 |
| ·版本迭代计划 | 第38-39页 |
| ·流程控制规范制定 | 第39页 |
| ·工具需求清单 | 第39页 |
| ·立项总结 | 第39-40页 |
| ·快速迭代的开发 | 第40-47页 |
| ·制定短期目标 | 第40页 |
| ·每日构建版本 | 第40页 |
| ·冒烟测试 | 第40-43页 |
| ·周版本验收 | 第43-47页 |
| ·有效的敏捷化管理 | 第47-51页 |
| ·建立敏捷的团队 | 第47-49页 |
| ·使用SCRUM管理 | 第49-50页 |
| ·建立项目管理平台 | 第50-51页 |
| ·战斗系统开发案例 | 第51-58页 |
| ·案例介绍 | 第51页 |
| ·敏捷小组组成和分工 | 第51页 |
| ·任务计划 | 第51-52页 |
| ·第一次疾跑 | 第52-55页 |
| ·第二次疾跑 | 第55-57页 |
| ·小结 | 第57-58页 |
| 第5章 敏捷实践的成果 | 第58-61页 |
| ·项目共性 | 第58-59页 |
| ·项目对比 | 第59-61页 |
| 第6章 结论 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-65页 |
| 致谢 | 第65页 |