| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实技术 | 第7-9页 |
| ·虚拟现实的基本概念 | 第7-9页 |
| ·国内外研究现状和发展趋势 | 第9-12页 |
| ·国外研究现状 | 第9-10页 |
| ·国内研究现状 | 第10页 |
| ·虚拟现实技术的发展趋势 | 第10-12页 |
| ·本文的主要工作 | 第12-13页 |
| 第二章 虚拟现实的基本知识 | 第13-25页 |
| ·虚拟现实的发展概况 | 第13页 |
| ·基本概念 | 第13-25页 |
| ·几种坐标系统 | 第13-14页 |
| ·RGB 颜色模型 | 第14-16页 |
| ·窗口到视区的变换 | 第16-17页 |
| ·点的基本三维变换 | 第17-18页 |
| ·透视投影 | 第18页 |
| ·常见消隐算法 | 第18-22页 |
| ·光照模型 | 第22-25页 |
| 第三章 系统开发工具简介 | 第25-31页 |
| ·VisualC++6.0 集成开发环境 | 第25-26页 |
| ·VisualC++6.0 的集成开发环境概述 | 第25-26页 |
| ·应用程序接口—— API 函数 | 第26页 |
| ·MFC 类库 | 第26页 |
| ·OpenGL 编程概述 | 第26-28页 |
| ·基于 MFC 实现 VC++与 OpenGL 联合编程 | 第28-31页 |
| ·构造绘制环境 | 第28页 |
| ·利用 MFC 创建应用程序的一般操作 | 第28-31页 |
| 第四章 系统开发的关键技术 | 第31-45页 |
| ·引言 | 第31页 |
| ·粒子系统概述 | 第31-35页 |
| ·过程模型 | 第31-32页 |
| ·粒子系统 | 第32-35页 |
| ·纹理映射技术 | 第35-39页 |
| ·用多边形模拟表面细节 | 第35-36页 |
| ·纹理映射 | 第36页 |
| ·过程式纹理映射方法 | 第36-37页 |
| ·凹凸映射 | 第37-38页 |
| ·帧映射 | 第38页 |
| ·纹理映射构造的一般步骤 | 第38-39页 |
| ·地形网格的生成技术 | 第39-40页 |
| ·天空背景的模拟 | 第40-45页 |
| ·平面天空 | 第40-41页 |
| ·盒装的天空 | 第41页 |
| ·球形天空 | 第41-45页 |
| 第五章 飞机飞行动画模拟系统的设计与实现 | 第45-61页 |
| ·飞机飞行系统的总体框架 | 第45-46页 |
| ·系统中各个模块的具体实现 | 第46-58页 |
| ·纹理模块的实现 | 第46-48页 |
| ·地面的生成 | 第48-51页 |
| ·飞机模型模块的实现 | 第51-55页 |
| ·光照、雾化模块 | 第55-57页 |
| ·天空场景的生成 | 第57页 |
| ·飞机飞行声音模块 | 第57-58页 |
| ·飞机飞行交互控制原理 | 第58-61页 |
| ·飞机模型任意时刻速度和位置的计算 | 第58-59页 |
| ·飞机模型的实时驱动 | 第59-61页 |
| 第六章 总结和展望 | 第61-63页 |
| ·论文内容总结 | 第61页 |
| ·论文工作展望 | 第61-63页 |
| 致谢 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-67页 |