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三维随机海浪运动的交互式视景仿真技术研究

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第1章 绪论第10-16页
   ·引言第10页
   ·课题研究的目的和意义第10-11页
   ·课题研究的现状第11-14页
     ·海浪模型的建立第11-13页
     ·海浪模型的渲染第13-14页
   ·论文主要工作第14-16页
     ·论文的主要研究内容第14页
     ·论文的结构安排第14-16页
第2章 随机海浪运动模型的建立第16-30页
   ·海浪的基本理论第16-21页
     ·线性波浪理论第16-17页
     ·相关概念第17-19页
     ·海浪的分类与海况的定义第19-21页
   ·海浪的数值模拟方法第21-22页
   ·Gerstner 海浪模型第22-25页
   ·Pierson-Moscowitz(P-M)海浪谱第25-26页
   ·海浪谱相关参数的采样与计算第26-29页
     ·频谱范围的选取与划分第27-28页
     ·方向角范围的选取与划分第28页
     ·波幅的计算第28-29页
     ·随机初相的选取第29页
   ·本章小结第29-30页
第3章 随机海浪运动模拟的实现第30-42页
   ·DirectX 介绍第30-35页
     ·DirectX 概述第30-31页
     ·Direct3D 中的相关概念第31-33页
     ·三维模型的一般渲染过程第33-35页
   ·海面网格模型的建立与优化第35-36页
   ·基于 Direct3D 的三维海浪模型渲染第36-40页
     ·反射效果处理第37-39页
     ·光照效果处理第39页
     ·相关优化处理第39-40页
   ·虚拟摄像机与场景漫游第40页
   ·本章小结第40-42页
第4章 海浪运动视景仿真系统的交互式研究第42-50页
   ·Vega Prime 简介第42-43页
   ·基于 Vega Prime 开发三维随机海浪模块第43-48页
     ·窗口句柄与消息截获机制第43-44页
     ·视景仿真系统的模块划分与框架设计第44-45页
     ·交互式海浪视景仿真系统的实现第45-48页
     ·图形用户界面第48页
   ·本章小结第48-50页
第5章 算法与仿真结果分析第50-56页
   ·海浪模型的算法分析第50-53页
     ·不规则波的模拟要求第50-51页
     ·海况的设置第51页
     ·仿真试验与算法分析第51-53页
   ·仿真系统的性能分析第53-55页
     ·帧速率计算第54页
     ·仿真系统的性能比较与分析第54-55页
   ·本章小结第55-56页
结论第56-58页
参考文献第58-62页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第62-63页
致谢第63页

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