| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·引言 | 第10页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| ·课题研究的现状 | 第11-14页 |
| ·海浪模型的建立 | 第11-13页 |
| ·海浪模型的渲染 | 第13-14页 |
| ·论文主要工作 | 第14-16页 |
| ·论文的主要研究内容 | 第14页 |
| ·论文的结构安排 | 第14-16页 |
| 第2章 随机海浪运动模型的建立 | 第16-30页 |
| ·海浪的基本理论 | 第16-21页 |
| ·线性波浪理论 | 第16-17页 |
| ·相关概念 | 第17-19页 |
| ·海浪的分类与海况的定义 | 第19-21页 |
| ·海浪的数值模拟方法 | 第21-22页 |
| ·Gerstner 海浪模型 | 第22-25页 |
| ·Pierson-Moscowitz(P-M)海浪谱 | 第25-26页 |
| ·海浪谱相关参数的采样与计算 | 第26-29页 |
| ·频谱范围的选取与划分 | 第27-28页 |
| ·方向角范围的选取与划分 | 第28页 |
| ·波幅的计算 | 第28-29页 |
| ·随机初相的选取 | 第29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第3章 随机海浪运动模拟的实现 | 第30-42页 |
| ·DirectX 介绍 | 第30-35页 |
| ·DirectX 概述 | 第30-31页 |
| ·Direct3D 中的相关概念 | 第31-33页 |
| ·三维模型的一般渲染过程 | 第33-35页 |
| ·海面网格模型的建立与优化 | 第35-36页 |
| ·基于 Direct3D 的三维海浪模型渲染 | 第36-40页 |
| ·反射效果处理 | 第37-39页 |
| ·光照效果处理 | 第39页 |
| ·相关优化处理 | 第39-40页 |
| ·虚拟摄像机与场景漫游 | 第40页 |
| ·本章小结 | 第40-42页 |
| 第4章 海浪运动视景仿真系统的交互式研究 | 第42-50页 |
| ·Vega Prime 简介 | 第42-43页 |
| ·基于 Vega Prime 开发三维随机海浪模块 | 第43-48页 |
| ·窗口句柄与消息截获机制 | 第43-44页 |
| ·视景仿真系统的模块划分与框架设计 | 第44-45页 |
| ·交互式海浪视景仿真系统的实现 | 第45-48页 |
| ·图形用户界面 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 第5章 算法与仿真结果分析 | 第50-56页 |
| ·海浪模型的算法分析 | 第50-53页 |
| ·不规则波的模拟要求 | 第50-51页 |
| ·海况的设置 | 第51页 |
| ·仿真试验与算法分析 | 第51-53页 |
| ·仿真系统的性能分析 | 第53-55页 |
| ·帧速率计算 | 第54页 |
| ·仿真系统的性能比较与分析 | 第54-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 结论 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-62页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63页 |