虚拟展示平台核心技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 第一章 前言 | 第8-12页 |
| ·概述 | 第8页 |
| ·课题的来源和研究意义 | 第8-9页 |
| ·研究内容及成果 | 第9-10页 |
| ·研究内容 | 第9-10页 |
| ·研究成果 | 第10页 |
| ·本文的内容安排 | 第10-12页 |
| 第二章 课题相关技术概述 | 第12-24页 |
| ·虚拟现实技术 | 第12-15页 |
| ·什么是虚拟现实 | 第12页 |
| ·虚拟现实技术的研究领域 | 第12-13页 |
| ·国内外虚拟现实技术及其应用发展现状 | 第13-15页 |
| ·虚拟引擎概述 | 第15-19页 |
| ·引言 | 第15-16页 |
| ·虚拟引擎的组成 | 第16-17页 |
| ·相关技术 | 第17-18页 |
| ·虚拟引擎中几个热点研究问题 | 第18-19页 |
| ·OSG简介 | 第19-21页 |
| ·OSG的主要特性 | 第20页 |
| ·OSG的内部功能模块 | 第20-21页 |
| ·OSG应用现状 | 第21页 |
| ·基于图片的全景技术 | 第21-23页 |
| ·基于图像的建模和渲染技术 | 第21-22页 |
| ·全景图 | 第22-23页 |
| ·小结 | 第23-24页 |
| 第三章 虚拟展示平台的功能设计 | 第24-29页 |
| ·新视界虚拟展示平台概述 | 第24页 |
| ·新视界虚拟引擎系统功能模块设计 | 第24-28页 |
| ·系统的逻辑结构 | 第24-25页 |
| ·虚拟引擎模块设计 | 第25-26页 |
| ·全景生成编辑系统设计 | 第26-28页 |
| ·小结 | 第28-29页 |
| 第四章 虚拟引擎几个关键技术点的研究 | 第29-50页 |
| ·核心OSG研究 | 第29-32页 |
| ·OSG对场景的管理 | 第29页 |
| ·核心OSG的相关类概述 | 第29-32页 |
| ·三维物体的标准变换 | 第32-35页 |
| ·变换的基本方法 | 第32-33页 |
| ·出现的问题 | 第33页 |
| ·解决方法研究 | 第33-34页 |
| ·标准变换的实现 | 第34-35页 |
| ·纹理映射 | 第35-42页 |
| ·引言 | 第35-36页 |
| ·二维纹理映射的基本原理 | 第36-37页 |
| ·纹理的参数属性 | 第37-39页 |
| ·二维纹理映射中存在的难点问题 | 第39页 |
| ·实现研究 | 第39-40页 |
| ·二维纹理映射的实现 | 第40-42页 |
| ·光照 | 第42-45页 |
| ·光照属性的研究 | 第42-43页 |
| ·实现光照难点分析及解决 | 第43-44页 |
| ·光照实现 | 第44-45页 |
| ·阴影 | 第45-49页 |
| ·阴影生成的基本原理 | 第45-46页 |
| ·阴影生成的难点问题 | 第46页 |
| ·实时阴影生成的研究 | 第46-47页 |
| ·实时阴影的实现 | 第47-49页 |
| ·小结 | 第49-50页 |
| 第五章 鱼眼照片生成全景图的研究与实现 | 第50-63页 |
| ·引言 | 第50页 |
| ·鱼眼照片的获取 | 第50页 |
| ·圆形鱼眼图片的提取 | 第50-51页 |
| ·圆形鱼眼图片的展开 | 第51-55页 |
| ·等距成像模型 | 第51-52页 |
| ·鱼眼照片的展开算法 | 第52-55页 |
| ·结论 | 第55页 |
| ·拼接算法 | 第55-59页 |
| ·拼接算法概述 | 第55-56页 |
| ·基于特征的图像拼接算法 | 第56-57页 |
| ·基于相似曲线的匹配方法 | 第57-58页 |
| ·对相似曲线拼接算法的改进 | 第58-59页 |
| ·接缝处的平滑 | 第59-61页 |
| ·小结 | 第61-63页 |
| 第六章 总结与展望 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-68页 |
| 致谢 | 第68-69页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第69页 |