虚拟场景中动态模糊物体的生成与显示
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-14页 |
| ·问题的提出 | 第7-11页 |
| ·建模方法 | 第7-9页 |
| ·造型方法 | 第9-11页 |
| ·绘制速度与图形质量的平衡 | 第11页 |
| ·本文研究工作的概述 | 第11-13页 |
| ·本文的内容安排 | 第13-14页 |
| 2 粒子系统理论 | 第14-32页 |
| ·粒子系统的基本原理 | 第14-18页 |
| ·粒子系统的基本模型 | 第14-16页 |
| ·粒子系统的形式描述 | 第16-17页 |
| ·添加衍生状态的粒子系统的性质 | 第17-18页 |
| ·粒子系统的设计与构建 | 第18-21页 |
| ·添加衍生状态的火焰粒子系统设计 | 第21-28页 |
| ·火焰粒子属性的设计及其初始状态 | 第22-25页 |
| ·火焰的燃烧—粒子的动态特性 | 第25-27页 |
| ·火焰燃烧的效果图的对比分析 | 第27-28页 |
| ·粒子系统实时性分析 | 第28-31页 |
| ·整体算法的改进 | 第29页 |
| ·局部细节的优化 | 第29-31页 |
| ·小结 | 第31-32页 |
| 3 基于纹理动画的动态模糊物体建模 | 第32-49页 |
| ·计算机动画 | 第32-33页 |
| ·计算机动画的基本内容 | 第32-33页 |
| ·计算机动画的实现方式 | 第33页 |
| ·纹理映射技术 | 第33-36页 |
| ·纹理映射技术的发展概述 | 第34-35页 |
| ·二维纹理映射的基本原理 | 第35-36页 |
| ·基于纹理序列的动态模糊物体模拟 | 第36-44页 |
| ·基本内容与实现方法 | 第36-39页 |
| ·基于纹理序列的火焰模型设计 | 第39-44页 |
| ·从轮廓出发的纹理动画技术 | 第44-48页 |
| ·从轮廓出发的基本内涵 | 第44-46页 |
| ·从轮廓出发的火焰模拟 | 第46-48页 |
| ·小结 | 第48-49页 |
| 4 场景生成及相关问题讨论 | 第49-64页 |
| ·场景的生成 | 第49-51页 |
| ·粒子系统中活动粒子数目的确定 | 第51-52页 |
| ·纹理动画中图像显示序列顺序的合理性 | 第52-56页 |
| ·纹理序列的合理性 | 第53-54页 |
| ·相邻轮廓间插值的合理性考虑 | 第54-56页 |
| ·基于视角关系的虚拟场景生成质量评价 | 第56-63页 |
| ·人的视角关系在图像观测中作用 | 第57-58页 |
| ·评价指标模型的建立 | 第58-62页 |
| ·评价结果分析 | 第62-63页 |
| ·小结 | 第63-64页 |
| 5 总结与展望 | 第64-66页 |
| 致谢 | 第66-67页 |
| 参考文献 | 第67-71页 |
| 附录 | 第71页 |