中文摘要 | 第1-3页 |
英文摘要 | 第3-4页 |
目录 | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第5-19页 |
1. 1 虚拟现实概述 | 第5-6页 |
1. 2 沉浸式虚拟环境及其发展历史 | 第6-11页 |
1. 3 多投影沉浸式虚拟环境 | 第11-15页 |
1. 3. 1 多投影沉浸式虚拟环境的分类 | 第12页 |
1. 3. 2 多投影沉浸式虚拟环境的结构 | 第12-14页 |
1. 3. 3 多投影沉浸式虚拟环境的应用范围 | 第14-15页 |
1. 4 本论文的研究动机 | 第15-17页 |
1. 4. 1 传统多投影沉浸式虚拟环境的局限性 | 第15页 |
1. 4. 2 以PC为基础的系统替代方案 | 第15-16页 |
1. 4. 3 以PC为基础的系统所拥有的优势 | 第16-17页 |
1. 5 论文的组织 | 第17-19页 |
第二章 PC架构的多投影沉浸式虚拟环境的体系结构 | 第19-25页 |
2. 1 以PC架构的多投影沉浸式虚拟环境的体系结构概述 | 第19-20页 |
2. 2 硬件的组织结构以及硬件的选择 | 第20-21页 |
2. 2. 1 硬件组织结构 | 第20页 |
2. 2. 2 节点硬件配置的选择 | 第20页 |
2. 2. 3 图形加速卡的选择 | 第20-21页 |
2. 2. 4 网络的选择 | 第21页 |
2. 3 软件体系结构 | 第21-23页 |
2. 3. 1 Master/Slave结构 | 第21-22页 |
2. 3. 2 Client/Server结构 | 第22-23页 |
2. 4 应用体系结构 | 第23-24页 |
2. 5 结论 | 第24-25页 |
第三章 PC架构的多投影沉浸式虚拟环境的关键技术 | 第25-34页 |
3. 1 引言 | 第25页 |
3. 2 立体投影技术 | 第25-29页 |
3. 2. 1 立体投影的生成 | 第25-27页 |
3. 2. 2 主动式立体模式 | 第27-28页 |
3. 2. 3 被动式立体模式 | 第28页 |
3. 2. 4 立体模式的选择 | 第28-29页 |
3. 3 同步技术 | 第29-32页 |
3. 3. 1 垂直刷新同步(Gen-Lock) | 第29-30页 |
3. 3. 2 帧缓存交换同步(Swap-Lock) | 第30-32页 |
3. 3. 3 数据同步(Data-Lock) | 第32页 |
3. 4 结论 | 第32-34页 |
第四章 以PC架构的高性能CAVE系统 | 第34-55页 |
4. 1 引言 | 第34-37页 |
4. 1. 1 CAVE系统简介 | 第34-35页 |
4. 1. 2 CAVE的结构 | 第35-36页 |
4. 1. 3 以PC驱动CAVE系统的研究动机 | 第36页 |
4. 1. 4 相关的研究工作 | 第36-37页 |
4. 2 系统结构 | 第37-47页 |
4. 2. 1 通信系统 | 第38-40页 |
4. 2. 2 图形系统 | 第40-45页 |
4. 2. 3 同步控制 | 第45-47页 |
4. 2. 4 跟踪与用户交互系统 | 第47页 |
4. 3 PCCAVELib | 第47-50页 |
4. 4 性能分析 | 第50-52页 |
4. 5 采用被动式立体生成模式的设计方案 | 第52-55页 |
4. 5. 1 在CAVE系统内采用被动式立体生成模式的问题 | 第52-53页 |
4. 5. 2 设计方案介绍 | 第53-55页 |
第五章 PC-CAVE的应用实例 | 第55-62页 |
5. 1 静态场景漫游应用 | 第55-57页 |
5. 2 动态场景应用 | 第57-58页 |
5. 3 娱乐游戏类应用 | 第58-62页 |
第六章 总结与展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67页 |