第一章 绪论 | 第1-11页 |
1-1 无人机的应用与发展 | 第7-8页 |
1-2 无人机的侦察图像系统 | 第8-9页 |
1-3 武器模拟训练设备的应用和发展 | 第9-10页 |
1-4 无人机模拟训练系统 | 第10-11页 |
第二章 无人机模拟训练系统中虚拟地景的数学模型 | 第11-25页 |
2-1 面状地景模型 | 第11-12页 |
2-2 线状地景模型 | 第12-15页 |
1 建立线状地景链表 | 第13-14页 |
2 实时搜索线状地景链表 | 第14页 |
3 删除线状地景链表 | 第14-15页 |
2-3 水平运动模型 | 第15-20页 |
1 场景、网格、纹理 | 第15-16页 |
2 视点与场景运动 | 第16-17页 |
3 场景复位 | 第17-19页 |
4 曲线运动的校正 | 第19-20页 |
2-4 垂直运动模型 | 第20-22页 |
1 网格尺度 | 第21页 |
2 保留纹理 | 第21-22页 |
2-5 摄像机运动模型 | 第22-24页 |
1 平台的运动 | 第22-23页 |
2 摄像机俯仰角 | 第23-24页 |
2-6 动态虚拟地景的调试 | 第24-25页 |
第三章 虚拟地景生成的关键技术 | 第25-37页 |
3-1 3D坐标体系 | 第25-26页 |
1 3D坐标体系的概念 | 第25-26页 |
2 全局坐标、局部坐标、视坐标 | 第26页 |
3 纹理坐标 | 第26页 |
3-2 物体与节点 | 第26-29页 |
1 图元(Primitive) | 第27页 |
2 节点 | 第27-29页 |
3 网格 | 第29页 |
3-3 矩阵与3D变换 | 第29-31页 |
1 三维变换 | 第29-30页 |
2 平移 | 第30页 |
3 旋转 | 第30-31页 |
4 缩放 | 第31页 |
5 矩阵级联 | 第31页 |
3-4 DirectX 7.0多媒体编程 | 第31-34页 |
1 DirectDraw与Direct3D | 第32页 |
2 Direct3D立即模式 | 第32-33页 |
3 为什么要使用Direct3D立即模式 | 第33页 |
4 立即模式体系结构 | 第33页 |
5 立即模式的对象类型 | 第33-34页 |
3-5 多显示器编程 | 第34-37页 |
1 为什么使用多个显示器 | 第34-35页 |
2 Windows操作系统和显示卡对双显示器的支持 | 第35页 |
3 DirectX7.0多显示器程序设计 | 第35-37页 |
第四章 系统间通信 | 第37-52页 |
4-1 各个子系统的协作 | 第37-40页 |
1 综合显示子系统 | 第37-38页 |
2 飞行控制子系统 | 第38-39页 |
3 三个系统间的协作 | 第39-40页 |
4-2 网络通信 | 第40-45页 |
1 TCP/IP简介 | 第40-41页 |
2 无人机模拟训练系统的网络通信模型 | 第41-45页 |
4-3 串口通信 | 第45-51页 |
1 MOXA Smartio C168H/PCI多串口卡简介 | 第45-46页 |
2 无人机模拟训练系统的串口通信模型 | 第46-48页 |
3 PComm库与SCom库 | 第48-50页 |
4 关于数据接收的讨论 | 第50-51页 |
4-4 通信接口的调试 | 第51-52页 |
结束语 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54页 |