致谢 | 第1-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
绪论 | 第10-12页 |
一、国内设计表现图创作手法的变迁 | 第10页 |
二、国内外研究现状 | 第10-11页 |
三、本论文研究内容简介 | 第11页 |
四、课题采用的角度和方法 | 第11-12页 |
第一章 设计表现概述 | 第12-28页 |
·设计表现的发展历程 | 第13-20页 |
·计算机出现以前的世界艺术设计概况 | 第13页 |
·计算机的发展与新媒体艺术 | 第13-15页 |
·世界范围内数字化艺术设计的发展及传播 | 第15-17页 |
·数字化艺术设计传入我国及其发展 | 第17-18页 |
·数字化设计表现前景 | 第18-20页 |
·不同领域的设计表现 | 第20-28页 |
·建筑设计表现 | 第20-22页 |
·装饰设计表现 | 第22-28页 |
第二章 数字化设计艺术概述 | 第28-39页 |
·多媒体的概念和基本特性 | 第29-30页 |
·多媒体的概念 | 第29页 |
·多媒体的基本特性 | 第29-30页 |
·设计表现信息的多媒体化 | 第30页 |
·网络带来全新的信息传递方式 | 第30-31页 |
·探索用数字技术进行设计表现的原因 | 第31-33页 |
·数字技术能够进行设计表现的原因 | 第33-34页 |
·多媒体计算机技术发展日趋成熟 | 第33-34页 |
·多媒体节目具有很强的艺术表现力 | 第34页 |
·数字化设计表现专业公司——水晶石公司简介 | 第34-39页 |
·水晶石公司概况 | 第35页 |
·水晶石公司主要产品分析 | 第35-37页 |
·电脑三维图像市场概况与发展趋势 | 第37-39页 |
第三章 数字化设计表现软件——3DS MAX | 第39-49页 |
·3 D STIUDIO MAX 形成和发展 | 第40-43页 |
·三维软件的分类 | 第40-41页 |
·主流三维软件——3DS MAX | 第41-42页 |
·3DS MAX 和其他软件的配合 | 第42页 |
·3DS MAX 的制作的基本流程 | 第42-43页 |
·3DS MAX 应用领域及发展方向 | 第43-49页 |
·建筑可视化 | 第43-44页 |
·电影电视特效 | 第44页 |
·虚拟现实和游戏开发 | 第44-46页 |
·片头及栏目包装 | 第46页 |
·影视广告 | 第46-47页 |
·卡通片 | 第47页 |
·工业设计可视化 | 第47-48页 |
·多媒体内容制作 | 第48-49页 |
第四章 优秀的第三方渲染器——V-RAY | 第49-77页 |
·V-RAY 渲染器的卷展栏 | 第50-63页 |
·光影的艺术与 VRAY 渲染器 | 第63-66页 |
·3DSMAX 中的灯光类型 | 第63页 |
·点光源与体积光源 | 第63-66页 |
·V-RAY 全局照明(GI) | 第66-76页 |
·V-Ray 基础设置 | 第66-68页 |
·v-ray 全局光照明 | 第68-71页 |
·V-Ray 的 GI 面板各参数对渲染时间影响 | 第71-72页 |
·V-Ray 的各项参数对于渲染效果及时间控制测试 | 第72-75页 |
·关于灯光一次反弹与二次反弹的Muliplier 值的问题 | 第75-76页 |
·小结 | 第76-77页 |
第五章 线性扫描渲染器与V-RAY 渲染器对比渲染测试 | 第77-91页 |
·简单卧室的渲染对比 | 第78-87页 |
·利用vray 渲染器渲染 | 第78-83页 |
·默认线性扫描器应用灯光阵列的设置方式 | 第83-87页 |
·室外建筑的渲染对比 | 第87-90页 |
·线性扫描器灯光阵列方式(target spot) | 第87-90页 |
·建筑模型V-Ray 渲染方式 | 第90页 |
·小结 | 第90-91页 |
附录——论文期间主要作品 | 第91-96页 |
参考文献 | 第96-98页 |
详细摘要 | 第98-101页 |