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基于OpenGL的三维数字地球仪研制与开发

摘要第1-5页
Abstract第5-7页
目录第7-10页
第一章 引言第10-16页
   ·研究背景第10-12页
   ·研究意义第12-13页
   ·研究现状第13-15页
   ·研究内容第15-16页
第二章 相关技术第16-34页
   ·Visual C++的集成开发环境概述第16页
   ·Visual C++6.0的特点第16-17页
   ·MFC的面向对象体系结构第17-20页
     ·面向对象的三个特性第17-20页
     ·Z MFC体系结构第20页
   ·三维图形开发库OpenGL第20-29页
     ·OpenGL简介第21页
     ·OpenGL的主要功能第21-23页
     ·OpenGL基本描述第23-24页
     ·OpenGL概述及其工作流程第24-25页
     ·OpenGL像素格式第25-27页
     ·OpenGL显示列表第27-29页
   ·坐标转换与投影变换第29-34页
     ·屏幕坐标和客户区坐标第29页
     ·笛卡尔坐标系和世界坐标系的空间位置第29-30页
     ·纹理的u和v坐标系统第30-31页
     ·投影变换第31-32页
     ·视口变换与视图变换第32-33页
     ·模型变换第33-34页
第三章 软件系统总体结构设计第34-40页
   ·软件编写规范第34-35页
     ·书写风格第34-35页
     ·注释规则第35页
   ·三维数字地球仪系统总体框架第35-37页
     ·Visual C++系统本系统配置步骤第35-37页
     ·三维数字地球仪开发流程第37页
   ·系统菜单设计第37-40页
第四章 三维地球仪模型开发第40-55页
   ·坐标系统的建立第40页
   ·计算控制点的世界坐标第40-43页
     ·经纬度到球面坐标的反算第40-41页
     ·系统反走样效果处理第41-42页
     ·控制网确立与网点密度第42-43页
   ·数据源的搜集和地图投影的选取第43-44页
   ·三维场景中的纹理数据准备第44-53页
     ·多纹理对应世界坐标控制法的数据分割一: PS切片法第45页
     ·多纹理对应世界坐标控制法的图片文件的读取和纹理映射第45-50页
     ·单纹理u-v坐标控制法第50-52页
     ·三维场景数据的导入方案第52-53页
   ·本章小结第53-55页
第五章 系统基本功能实现第55-71页
   ·利用MFC处理设置系统环境第55-61页
     ·客户区和OpenGL视口的步调一致化第55-56页
     ·窗口的全屏处理第56-58页
     ·快捷工具菜单在全屏状态下的显示第58-59页
     ·状态栏在全屏状下的消隐第59-61页
   ·系统演示功能的实现第61-66页
     ·经线和纬线的绘制第61-62页
     ·演示赤道面与轨道面之间的黄赤交角第62页
     ·地球自转演示第62-63页
     ·地球自转过程中地轴和太阳光线相对位置演示第63页
     ·白昼罩的研制第63-66页
   ·交互式OpenGL环境参数的设置第66-69页
     ·系统融合度的设置第66-67页
     ·透明方式下透明度的交互式设置第67-68页
     ·其他参数的设置第68-69页
   ·本章小结第69-71页
第六章 GIS功能的实现第71-84页
   ·拖动漫游的实现第71-72页
   ·不同专题的切换第72-73页
   ·放大缩小功能的实现第73-77页
     ·基本放大缩小功能的实现第73-74页
     ·放大功能的扩展第74-77页
   ·球面距离的计算第77-79页
   ·世界主要国家的国情信息查询第79-81页
   ·地图信息的提取第81页
   ·空间信息的查询第81-83页
   ·本章小结第83-84页
第七章 结论与展望第84-86页
   ·结论第84页
   ·展望第84-86页
参考文献第86-89页
致谢第89页

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