高真实感地形场景仿真研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景和意义 | 第7-10页 |
| ·本文的研究内容 | 第10-13页 |
| ·研究内容 | 第10页 |
| ·文章结构 | 第10-13页 |
| 第二章 地形建模 | 第13-31页 |
| ·数字地形的表达 | 第13-16页 |
| ·数字地面模型 | 第13页 |
| ·数字高程模型 | 第13-14页 |
| ·DEM 数据的处理 | 第14-16页 |
| ·LOD 技术 | 第16-19页 |
| ·LOD 的定义 | 第16页 |
| ·LOD 的发展 | 第16-18页 |
| ·LOD 的简化方法 | 第18-19页 |
| ·地形生成算法 | 第19-23页 |
| ·地形网格分类 | 第19-21页 |
| ·地形生成算法的概述 | 第21-22页 |
| ·基于四叉树的LOD 地形结构 | 第22-23页 |
| ·基于LOD 的地形生成算法 | 第23-30页 |
| ·节点管理系统 | 第23-24页 |
| ·建立LOD 与地形数据的关联 | 第24-25页 |
| ·节点判定系统 | 第25-29页 |
| ·消除LOD 过渡裂缝 | 第29-30页 |
| ·小结 | 第30-31页 |
| 第三章 纹理映射 | 第31-45页 |
| ·纹理映射的定义 | 第31-32页 |
| ·纹理映射的重要性 | 第32-33页 |
| ·纹理映射的分类 | 第33页 |
| ·大纹理映射 | 第33-34页 |
| ·小纹理映射 | 第34-43页 |
| ·纹理数据的获取和预处理 | 第35页 |
| ·重复贴图 | 第35-37页 |
| ·Mipmapping | 第37-38页 |
| ·贴图通道 | 第38-39页 |
| ·透明贴图 | 第39-40页 |
| ·高光贴图 | 第40页 |
| ·纹理混合(Texture Blending) | 第40-43页 |
| ·小结 | 第43-45页 |
| 第四章 场景仿真实现 | 第45-51页 |
| ·OpenGL 简介 | 第45-47页 |
| ·OpenGL 的基本操作和功能 | 第46-47页 |
| ·OpenGL 的工作原理 | 第47页 |
| ·基于OpenGL 的仿真过程 | 第47-51页 |
| ·程序开发环境 | 第47-48页 |
| ·仿真过程 | 第48页 |
| ·结果和分析 | 第48-51页 |
| 第五章 结论和展望 | 第51-53页 |
| 致谢 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |
| 在读期间研究成果 | 第57-58页 |