基于三维纹理映射的地震数据可视化及立体显示方法的研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
1 绪论 | 第7-12页 |
·论文研究的背景及意义 | 第7-8页 |
·可视化技术的研究现状 | 第8-10页 |
·本文的主要工作和论文组织 | 第10-12页 |
2 三维数据场可视化的基本原理 | 第12-22页 |
·体数据类型 | 第12-13页 |
·三维数据场可视化方法 | 第13-14页 |
·体绘制技术基础 | 第14-16页 |
·光学模型 | 第14-16页 |
·直接体绘制算法的分类 | 第16页 |
·经典光线投射算法 | 第16-22页 |
·光线投射算法的原理 | 第16-17页 |
·光线投射算法的步骤 | 第17-22页 |
3 纹理映射的体绘制算法概述 | 第22-32页 |
·纹理映射技术 | 第22-23页 |
·纹理映射的含义及实现步骤 | 第22-23页 |
·二维纹理映射 | 第23-24页 |
·基于二维纹理映射的体绘制 | 第23-24页 |
·基于三维纹理映射体绘制 | 第24-28页 |
·三维纹理定义 | 第24-25页 |
·三维纹理映射体绘制的硬件实现 | 第25页 |
·三维纹理映射体绘制步骤 | 第25-28页 |
·OpenGL技术 | 第28-29页 |
·对三维纹理快速加载的改进 | 第29-32页 |
·OpenGL扩展 | 第29-30页 |
·颜色表的查找流程 | 第30-32页 |
4 三维纹理映射体绘制算法的实现 | 第32-53页 |
·三维地震体数据 | 第32-34页 |
·数据的分类 | 第34页 |
·插值计算 | 第34-35页 |
·转换函数的设计 | 第35-38页 |
·转换函数的基本原理 | 第35页 |
·转换函数的实现结果 | 第35-37页 |
·调节转换函数 | 第37-38页 |
·空间变换 | 第38-42页 |
·空间变换的数学原理 | 第38-39页 |
·人机交互 | 第39-42页 |
·采样多边形的求取方法 | 第42-46页 |
·采样多边形顶点的求取方法 | 第43-44页 |
·交点的有序连接 | 第44-46页 |
·纹理坐标的确定 | 第46页 |
·实验结果与分析 | 第46-53页 |
·硬件环境和工具介绍 | 第46-47页 |
·实验的数据来源 | 第47页 |
·实验结果 | 第47-53页 |
5 可视化图像的立体显示 | 第53-61页 |
·可视化图像立体显示的优越性 | 第53页 |
·可视化图像立体显示的背景和意义 | 第53-55页 |
·立体显示 | 第55-58页 |
·立体显示的原理 | 第55页 |
·立体显示的物理解释 | 第55-57页 |
·立体显示的流程 | 第57-58页 |
·实验结果及分析 | 第58-61页 |
·系统环境 | 第58页 |
·实验数据及结果 | 第58-61页 |
6 总结 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |