基于OGRE地形系统的设计与研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 引言 | 第7-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·地形系统的演变历程 | 第8页 |
| ·地形系统与游戏开发 | 第8-11页 |
| ·OGRE开源图形引擎介绍 | 第11-13页 |
| ·OGRE的特色 | 第11-12页 |
| ·OGRE中的模块 | 第12页 |
| ·OgreMain的特性 | 第12-13页 |
| ·选择OGRE建立本系统的原因 | 第13页 |
| ·本论文完成的工作 | 第13-14页 |
| 第二章 地形系统主要模块介绍 | 第14-23页 |
| ·地形系统概述 | 第14-15页 |
| ·地形资源的调度 | 第15-16页 |
| ·地形资源的管理 | 第16-17页 |
| ·Page对象 | 第17页 |
| ·Tile对象 | 第17-19页 |
| ·事件通告对象 | 第19页 |
| ·缓存器对象 | 第19-20页 |
| ·地形管理器 | 第20-22页 |
| ·地形系统各部件UML图 | 第22-23页 |
| 第三章 基于OGRE的地形系统设计 | 第23-29页 |
| ·OGRE的场景管理器 | 第23-25页 |
| ·OGRE的室外场景管理 | 第23-24页 |
| ·松散八又树简介 | 第24-25页 |
| ·OGRE的地形管理器 | 第25页 |
| ·OGRE的LOD处理 | 第25-28页 |
| ·LOD的基本原理 | 第26-27页 |
| ·OGRE中采用的LOD算法简介 | 第27-28页 |
| ·OGRE提供的其他基本服务 | 第28-29页 |
| 第四章 基于OGRE的无缝地形系统开发 | 第29-67页 |
| ·地形管理器的重构 | 第29页 |
| ·设计模式简介 | 第29页 |
| ·Factory模式与地形管理器 | 第29-31页 |
| ·地形管理器的实现 | 第31-37页 |
| ·配置信息的扩展和读取 | 第31-34页 |
| ·地形块的调度与重排 | 第34-36页 |
| ·地形管理器中的事件系统 | 第36-37页 |
| ·资源调度模块的开发 | 第37-40页 |
| ·XML介绍 | 第37-38页 |
| ·TinyXML介绍 | 第38页 |
| ·基于XML的资源调度 | 第38-39页 |
| ·资源文件的二进制版本 | 第39-40页 |
| ·PageSource类的重构 | 第40-43页 |
| ·基于GPU的纹理混合 | 第43-46页 |
| ·Page类的重构: | 第46-47页 |
| ·Tile类的重构 | 第47-48页 |
| ·地形缓冲器的实现 | 第48-50页 |
| ·基于地平线扫描的场景剔除 | 第50-66页 |
| ·地平线遮挡剔除的基本原理 | 第50-51页 |
| ·地平线的生成 | 第51页 |
| ·最小二次方线 | 第51-52页 |
| ·最小二次方平面 | 第52-53页 |
| ·地形系统中的最小二次方平面计算 | 第53-55页 |
| ·从最小二次方面片集合得到地平线 | 第55-60页 |
| ·基于地平线遮挡的场景剔除: | 第60-64页 |
| ·测试结果 | 第64-66页 |
| ·场景截图 | 第66-67页 |
| 第五章 未来工作展望 | 第67-70页 |
| ·真正的异步资源调度 | 第67页 |
| ·地形刷 | 第67页 |
| ·水的渲染 | 第67-68页 |
| ·植物的渲染 | 第68页 |
| ·物理系统 | 第68页 |
| ·地平线遮挡算法改良 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |