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基于分布式中间件的多人在线网络游戏的构建

目录第1-4页
摘要第4-5页
ABSTRACT第5-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·研究背景第7-9页
     ·网络游戏软件的特点第7-8页
     ·分布式中间件在网游中的应用现状第8-9页
   ·论文的内容与意义第9-10页
     ·论文的内容第9页
     ·论文的意义第9-10页
   ·本论文的章节安排第10-11页
第二章 网络游戏服务器设计概述第11-25页
   ·网络游戏中常见概念概述第11-12页
   ·网游通讯层概述第12-17页
     ·网络游戏通讯流量的特点第12-14页
     ·通讯层设计的难点第14-16页
     ·通讯层设计对服务器逻辑设计的影响第16-17页
   ·网游服务器架构概述第17-22页
     ·国内外关于网游服务器架构的研究概述第17-19页
     ·常用的游戏服务器集群设计第19-22页
   ·现有的分布式中间件介绍第22-25页
     ·简介DCOM、EJB/RMI、CORBA、ICE第22-24页
     ·现有分布式中间件游戏中的限制第24-25页
第三章 分布式中间件SRB的设计与实现第25-43页
   ·SRB中间件概述第25-27页
     ·SRB中间件的组成部分第25-26页
     ·SRB执行分布式调用的原理第26-27页
   ·SRB接定义语言及编译器第27-33页
     ·Srb接口定义语言规范第27-31页
     ·Srb接口编译器暨代码生成工具的实现原理第31-33页
   ·Srb运行库第33-36页
     ·Srb运行库的C#实现第34-35页
     ·Srb运行库的C++实现第35-36页
     ·Srb运行库的ActionScript (Flash)实现第36页
   ·Srb的服务管理机制第36-37页
     ·服务配置模式第36-37页
     ·Srb服务的部署方式在游戏服务器部署中的应用第37页
   ·Srb高性能的通信层实现第37-43页
     ·通用的Srb前置连接服务器的功能及实现第37-38页
     ·定制Linux内核实现基于QoS高效数据广播第38-43页
第四章 SRB在游戏ProjectD中的应用第43-58页
   ·ProjectD项目简介第43-45页
   ·SRB在游戏实现中的应用第45-53页
     ·游戏概念及游戏逻辑的分布式对象模型第45-49页
     ·分布式对象的线程模型第49-52页
     ·ProjectD的UI实现第52-53页
   ·SRB方便了游戏的部署第53-55页
     ·ProjectD的服务组件第53-54页
     ·服务器负载均衡策略及部署方案第54-55页
   ·ProjectD的压力测试及分析第55-58页
     ·测试目标第55页
     ·测试方法第55-56页
     ·测试数据及分析第56-58页
第五章 结论与展望第58-60页
   ·结论第58页
   ·展望及后续计划第58-60页
     ·增加P2P的支持第58-59页
     ·支持更多的开发语言第59-60页
参考文献第60-62页
致谢第62-63页

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