| 目录 | 第1-4页 |
| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| ·研究背景 | 第7-9页 |
| ·网络游戏软件的特点 | 第7-8页 |
| ·分布式中间件在网游中的应用现状 | 第8-9页 |
| ·论文的内容与意义 | 第9-10页 |
| ·论文的内容 | 第9页 |
| ·论文的意义 | 第9-10页 |
| ·本论文的章节安排 | 第10-11页 |
| 第二章 网络游戏服务器设计概述 | 第11-25页 |
| ·网络游戏中常见概念概述 | 第11-12页 |
| ·网游通讯层概述 | 第12-17页 |
| ·网络游戏通讯流量的特点 | 第12-14页 |
| ·通讯层设计的难点 | 第14-16页 |
| ·通讯层设计对服务器逻辑设计的影响 | 第16-17页 |
| ·网游服务器架构概述 | 第17-22页 |
| ·国内外关于网游服务器架构的研究概述 | 第17-19页 |
| ·常用的游戏服务器集群设计 | 第19-22页 |
| ·现有的分布式中间件介绍 | 第22-25页 |
| ·简介DCOM、EJB/RMI、CORBA、ICE | 第22-24页 |
| ·现有分布式中间件游戏中的限制 | 第24-25页 |
| 第三章 分布式中间件SRB的设计与实现 | 第25-43页 |
| ·SRB中间件概述 | 第25-27页 |
| ·SRB中间件的组成部分 | 第25-26页 |
| ·SRB执行分布式调用的原理 | 第26-27页 |
| ·SRB接定义语言及编译器 | 第27-33页 |
| ·Srb接口定义语言规范 | 第27-31页 |
| ·Srb接口编译器暨代码生成工具的实现原理 | 第31-33页 |
| ·Srb运行库 | 第33-36页 |
| ·Srb运行库的C#实现 | 第34-35页 |
| ·Srb运行库的C++实现 | 第35-36页 |
| ·Srb运行库的ActionScript (Flash)实现 | 第36页 |
| ·Srb的服务管理机制 | 第36-37页 |
| ·服务配置模式 | 第36-37页 |
| ·Srb服务的部署方式在游戏服务器部署中的应用 | 第37页 |
| ·Srb高性能的通信层实现 | 第37-43页 |
| ·通用的Srb前置连接服务器的功能及实现 | 第37-38页 |
| ·定制Linux内核实现基于QoS高效数据广播 | 第38-43页 |
| 第四章 SRB在游戏ProjectD中的应用 | 第43-58页 |
| ·ProjectD项目简介 | 第43-45页 |
| ·SRB在游戏实现中的应用 | 第45-53页 |
| ·游戏概念及游戏逻辑的分布式对象模型 | 第45-49页 |
| ·分布式对象的线程模型 | 第49-52页 |
| ·ProjectD的UI实现 | 第52-53页 |
| ·SRB方便了游戏的部署 | 第53-55页 |
| ·ProjectD的服务组件 | 第53-54页 |
| ·服务器负载均衡策略及部署方案 | 第54-55页 |
| ·ProjectD的压力测试及分析 | 第55-58页 |
| ·测试目标 | 第55页 |
| ·测试方法 | 第55-56页 |
| ·测试数据及分析 | 第56-58页 |
| 第五章 结论与展望 | 第58-60页 |
| ·结论 | 第58页 |
| ·展望及后续计划 | 第58-60页 |
| ·增加P2P的支持 | 第58-59页 |
| ·支持更多的开发语言 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |