摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11-13页 |
1.2 阴影渲染的研究现状 | 第13-15页 |
1.3 本文的主要工作 | 第15页 |
1.4 本文的组织结构 | 第15-17页 |
第2章 阴影渲染理论基础 | 第17-33页 |
2.1 相关理论基础 | 第17-23页 |
2.1.1 现代OpenGL渲染管线 | 第17-18页 |
2.1.2 锥形纹理技术 | 第18-20页 |
2.1.3 区域求和表 | 第20-21页 |
2.1.4 典型阴影映射算法 | 第21-23页 |
2.2 基于阴影映射和预滤波的算法研究 | 第23-32页 |
2.2.1 百分比临近滤波和百分比临近滤波软阴影映射 | 第23-25页 |
2.2.2 方差软阴影映射 | 第25-27页 |
2.2.3 卷积软阴影映射 | 第27-32页 |
2.3 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 全方向光源矩量软阴影映射 | 第33-53页 |
3.1 矩量软阴影映射 | 第33-37页 |
3.1.1 概率分布函数建立 | 第35-36页 |
3.1.2 软阴影的生成 | 第36-37页 |
3.2 同心球表示的全方向软阴影映射 | 第37-42页 |
3.2.1 同心球表示 | 第37-39页 |
3.2.2 球形区域求和表(Spherical summed area table) | 第39-40页 |
3.2.3 立方体区域求和表(SACM)球形采样 | 第40-42页 |
3.3 全方向光源矩量软阴影映射 | 第42-47页 |
3.3.1 算法步骤 | 第42-43页 |
3.3.2 算法实现 | 第43-47页 |
3.4 实验结果 | 第47-52页 |
3.4.1 软阴影质量 | 第48-49页 |
3.4.2 不同阴影图分辨率 | 第49-50页 |
3.4.3 渲染速度和内存消耗 | 第50-52页 |
3.4.4 算法缺陷 | 第52页 |
3.5 本章小结 | 第52-53页 |
第4章 基于角度计算的百分比临近滤波 | 第53-60页 |
4.1 PCSS过阴影现象 | 第53-55页 |
4.2 基于角度计算的百分比临近滤波 | 第55-56页 |
4.3 算法步骤及其实现 | 第56-58页 |
4.4 实验结果 | 第58-59页 |
4.4.1 阴影质量 | 第58-59页 |
4.4.2 渲染速率 | 第59页 |
4.5 本章小结 | 第59-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
附录A 攻读学位期间参与的科研项目 | 第67页 |