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动态场景中实时阴影渲染算法研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景与意义第11-13页
    1.2 阴影渲染的研究现状第13-15页
    1.3 本文的主要工作第15页
    1.4 本文的组织结构第15-17页
第2章 阴影渲染理论基础第17-33页
    2.1 相关理论基础第17-23页
        2.1.1 现代OpenGL渲染管线第17-18页
        2.1.2 锥形纹理技术第18-20页
        2.1.3 区域求和表第20-21页
        2.1.4 典型阴影映射算法第21-23页
    2.2 基于阴影映射和预滤波的算法研究第23-32页
        2.2.1 百分比临近滤波和百分比临近滤波软阴影映射第23-25页
        2.2.2 方差软阴影映射第25-27页
        2.2.3 卷积软阴影映射第27-32页
    2.3 本章小结第32-33页
第3章 全方向光源矩量软阴影映射第33-53页
    3.1 矩量软阴影映射第33-37页
        3.1.1 概率分布函数建立第35-36页
        3.1.2 软阴影的生成第36-37页
    3.2 同心球表示的全方向软阴影映射第37-42页
        3.2.1 同心球表示第37-39页
        3.2.2 球形区域求和表(Spherical summed area table)第39-40页
        3.2.3 立方体区域求和表(SACM)球形采样第40-42页
    3.3 全方向光源矩量软阴影映射第42-47页
        3.3.1 算法步骤第42-43页
        3.3.2 算法实现第43-47页
    3.4 实验结果第47-52页
        3.4.1 软阴影质量第48-49页
        3.4.2 不同阴影图分辨率第49-50页
        3.4.3 渲染速度和内存消耗第50-52页
        3.4.4 算法缺陷第52页
    3.5 本章小结第52-53页
第4章 基于角度计算的百分比临近滤波第53-60页
    4.1 PCSS过阴影现象第53-55页
    4.2 基于角度计算的百分比临近滤波第55-56页
    4.3 算法步骤及其实现第56-58页
    4.4 实验结果第58-59页
        4.4.1 阴影质量第58-59页
        4.4.2 渲染速率第59页
    4.5 本章小结第59-60页
结论第60-62页
参考文献第62-66页
致谢第66-67页
附录A 攻读学位期间参与的科研项目第67页

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