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可玩性日用陶瓷的设计思维方式研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
1 引言第7-26页
   ·课题来源第7页
   ·课题背景第7-9页
   ·课题相关概念的界定第9-18页
     ·日用陶瓷设计的定义第9-10页
     ·可玩性的定义第10-14页
     ·设计思维方式的定义第14-18页
   ·课题研究现状第18-23页
   ·课题研究目的第23页
   ·课题意义第23-24页
   ·课题研究方法第24页
   ·课题研究的基本框架第24-26页
2.可玩性日用陶瓷设计思维方式的初步设计认知:可玩之物第26-37页
   ·可玩性日用陶瓷设计含有"用、玩结合"的功能效用第26-28页
     ·使用功能是可玩性日用陶瓷功能效用的基本属性第26-27页
     ·可玩功能是可玩性日用陶瓷功能效用的特征属性第27-28页
   ·可玩性日用陶瓷设计拥有"混搭、巧饰"的材料工艺第28-31页
     ·材料的混搭赋予可玩性日用陶瓷设计"生命"第28-29页
     ·工艺的巧饰能使可玩性日用陶瓷设计"美妙"第29-31页
   ·日用陶瓷可玩性设计具有"新奇百变"的形式美第31-36页
     ·新奇多变的陶瓷可玩性造型设计能够扩大消费者参与的空间第31-33页
     ·趣味百搭的陶瓷可玩性装饰设计能够提高消费者参与的兴趣第33-36页
   ·小结第36-37页
3.可玩性日用陶瓷设计思维方式的设计思维制度:两段式第37-49页
   ·两段式设计思维模式是可玩性日用陶瓷设计的设计思维制度第37-40页
   ·基于两段式设计思维模式的可玩性日用陶瓷设计思维方法第40-48页
     ·最直观的设计思维方法——功能融合法第41-43页
     ·享受异曲同工的美妙——特征借鉴法第43-44页
     ·两段式设计思维模式最典型的诠释——模块组合法第44-45页
     ·最煽情的设计思维方法——故事回忆法第45-46页
     ·感同身受的环境体验——场景组织法第46页
     ·展望前沿的设计思维方法——人机交互法第46-48页
   ·小结第48-49页
4.可玩性日用陶瓷设计思维方式的精神价值追求:愉悦情感第49-58页
   ·愉悦情感是可玩性日用陶瓷设计思维方式的高级追求目标第49-51页
   ·唤起消费者愉悦情感的五种情感设计要素第51-57页
     ·感官愉悦第52页
     ·获利愉悦第52-53页
     ·超常规愉悦第53-54页
     ·解码愉悦第54-55页
     ·交互愉悦第55-57页
   ·小结第57-58页
5.结论第58-59页
致谢第59-60页
参考文献第60-64页
附录1:可玩性设计思维方式相关设计理念表第64-66页
附录2:可玩性产品设计图例第66-77页

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