手机“废城赛车”游戏软件的技术研发
中文摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 本文的选题背景 | 第8页 |
1.2 课题意义 | 第8-9页 |
1.3 国内外手机游戏软件开发现状 | 第9-10页 |
1.4 论文主要工作内容 | 第10-11页 |
1.5 论文组织结构 | 第11-12页 |
1.6 游戏框架结构设计 | 第12-15页 |
第二章 游戏软件开发技术的可行性分析 | 第15-22页 |
2.1 Unity3D开发软件 | 第15-17页 |
2.1.1 Unity3D简介 | 第15-16页 |
2.1.2Unity3D的技术优势 | 第16-17页 |
2.1.3Unity3D游戏引擎在国内外应用 | 第17页 |
2.2 JavaScript | 第17-19页 |
2.2.1 JavaScript简介 | 第17-18页 |
2.2.2 JavaScript特点 | 第18页 |
2.2.3 Javascript和Java的区别 | 第18-19页 |
2.3 Photoshop | 第19-22页 |
2.3.1 Photoshop简介 | 第19页 |
2.3.2 应用范围 | 第19-20页 |
2.3.3 Photoshop构成 | 第20页 |
2.3.4 软件特点 | 第20-22页 |
第三章“废城赛车”游戏用户需求分析 | 第22-26页 |
3.1 游戏的可行性分析 | 第22-24页 |
3.1.1 技术可行性 | 第22-23页 |
3.1.2 技术可拓展性和可维护性 | 第23页 |
3.1.3 经济可行性 | 第23页 |
3.1.4 操作可行性 | 第23-24页 |
3.1.5 安全性 | 第24页 |
3.2 游戏的业务需求分析 | 第24-26页 |
3.2.1 功能需求 | 第24页 |
3.2.2 游戏性能需求 | 第24页 |
3.2.3 可靠性需求 | 第24-25页 |
3.2.4 游戏操控流程分析 | 第25-26页 |
第四章“废城赛车”游戏软件概要设计 | 第26-38页 |
4.1 游戏设计方略 | 第26-27页 |
4.1.1 游戏类型定位 | 第26页 |
4.1.2 开发工具 | 第26页 |
4.1.3 应用平台 | 第26页 |
4.1.4 游戏模式 | 第26页 |
4.1.5 游戏玩法 | 第26-27页 |
4.1.6 游戏流程 | 第27页 |
4.2 游戏界面设计 | 第27-38页 |
4.2.1 赛车样例界面 | 第27-32页 |
4.2.2 游戏场景界面 | 第32-38页 |
第五章 游戏详细设计与实现 | 第38-60页 |
5.1 用户的界面设计 | 第38-42页 |
5.1.1 游戏用户界面表现形式 | 第38页 |
5.1.2 用户界面设计流程 | 第38-40页 |
5.1.3 优秀的用户界面设计标准 | 第40页 |
5.1.4 用户界面设计的原则 | 第40-42页 |
5.2 游戏界面创建 | 第42-58页 |
5.2.1 天空场景 | 第42-48页 |
5.2.2 赛道场景 | 第48-49页 |
5.2.3 Ai对于赛道的识别 | 第49-51页 |
5.2.4 Ai赛车部分 | 第51页 |
5.2.5 汽车模型 | 第51-53页 |
5.2.6 小地图 | 第53-54页 |
5.2.7 已用时间 | 第54-57页 |
5.2.8 红色仪表盘 | 第57-58页 |
5.3 游戏最好成绩的变化和储存 | 第58-60页 |
第六章 碰撞检测 | 第60-63页 |
6.1 碰撞器 | 第60页 |
6.2 碰撞检测系统 | 第60-61页 |
6.3“废城赛车”游戏的碰撞检测 | 第61-63页 |
第七章“废城赛车”游戏的实现 | 第63-75页 |
7.1 游戏管理部分 | 第63-71页 |
7.2 车辆控制部分 | 第71-75页 |
第八章“废城赛车”游戏测试 | 第75-83页 |
8.1 游戏软件测试目的 | 第75-76页 |
8.2 在Unity3D中进行游戏软件测试 | 第76-82页 |
8.3 测试结果 | 第82-83页 |
第九章 游戏发布设置 | 第83-84页 |
第十章 总结 | 第84-86页 |
10.1 论文工作总结 | 第84页 |
10.2 未来展望 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-87页 |
附录(游戏代码) | 第87-99页 |
致谢 | 第99-100页 |