基于VSD与LOD算法的大规模三维地形实时显示方法研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-22页 |
·研究背景和意义 | 第11-12页 |
·可见性判别研究现状 | 第12-15页 |
·From-point的可见性判别 | 第13-14页 |
·From-region的可见性判别 | 第14-15页 |
·细节层次技术的研究现状 | 第15-20页 |
·离散LOD模型 | 第16-17页 |
·连续LOD模型 | 第17页 |
·多分辨率模型 | 第17-20页 |
·本文的工作和目标 | 第20页 |
·论文的章节安排 | 第20-22页 |
第2章 可见性判别算法 | 第22-35页 |
·可见性概述 | 第22-23页 |
·实时绘制中的可见性 | 第23-24页 |
·大规模三维地形绘制中的可见性判别 | 第24-34页 |
·背面剔除 | 第25页 |
·视域剔除 | 第25-31页 |
·遮挡剔除算法 | 第31-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第3章 多分辨率细节层次模型 | 第35-55页 |
·ROAM算法 | 第35-40页 |
·三角形二叉树结构与数据存储方式 | 第35-37页 |
·地形分辨率的选择 | 第37-40页 |
·QuadTree算法 | 第40-44页 |
·四叉树结构与数据存储方式 | 第41-42页 |
·地形分辨率的选择 | 第42-44页 |
·基于QuadTree的视相关层次选择算法 | 第44-53页 |
·地形分块与分层结构 | 第45页 |
·Block层次的选择 | 第45-49页 |
·裂缝的消除 | 第49-51页 |
·突跳感的消除 | 第51-52页 |
·Block尺寸的选择 | 第52页 |
·数据结构和简要实现 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
第4章 大规模三维地形显示方案的设计与实现 | 第55-72页 |
·OpenGL概述及其基本功能 | 第55-57页 |
·大规模三维地形的实时显示方案设计 | 第57-62页 |
·地形显示引擎的设计 | 第58-59页 |
·地形数据接口设计 | 第59页 |
·地形绘制模块的设计 | 第59-61页 |
·地形更新模块的设计 | 第61页 |
·控制接口的设计 | 第61-62页 |
·系统实现 | 第62-71页 |
·数据接口实现 | 第63页 |
·地形绘制的实现 | 第63-69页 |
·控制接口与地形更新的实现 | 第69-71页 |
·系统中的其他非重要因素 | 第71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第5章 地形绘制加速算法的测试 | 第72-78页 |
·评价标准的建立 | 第72-73页 |
·算法性能测试 | 第73-77页 |
·试验结果分析 | 第77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
结论 | 第78-80页 |
参考文献 | 第80-84页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第84-85页 |
致谢 | 第85页 |