| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-16页 |
| ·课题背景 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-15页 |
| ·国内研究现状 | 第13页 |
| ·国外研究现状 | 第13-15页 |
| ·论文结构及内容安排 | 第15-16页 |
| ·论文结构 | 第15页 |
| ·内容安排 | 第15-16页 |
| 第二章 相关背景知识介绍 | 第16-46页 |
| ·手机游戏的特点 | 第16-17页 |
| ·J2ME 概述 | 第17-28页 |
| ·为什么选择J2ME | 第17-19页 |
| ·Java 2 平台划分 | 第19-20页 |
| ·J2ME 体系结构 | 第20-26页 |
| ·KVM 简介 | 第23页 |
| ·CLDC 简介 | 第23-25页 |
| ·MIDP 简介 | 第25-26页 |
| ·MIDP 手机程序开发流程 | 第26-27页 |
| ·J2ME 手机游戏开发环境实现 | 第27-28页 |
| ·M3G 概述 | 第28-35页 |
| ·M3G 简介 | 第28-30页 |
| ·M3G API 概述 | 第30-32页 |
| ·性能优化 | 第32-34页 |
| ·为什么选择M3G | 第34-35页 |
| ·JABWT 概述 | 第35-43页 |
| ·蓝牙简介 | 第35-37页 |
| ·JABWT 简介 | 第37-38页 |
| ·JABWT API 概述 | 第38-43页 |
| ·设备/服务发现 | 第38-41页 |
| ·设备管理 | 第41-42页 |
| ·蓝牙通信API | 第42-43页 |
| ·其它手机开发平台 | 第43-45页 |
| ·BREW | 第43页 |
| ·Symbian | 第43-44页 |
| ·Windows Mobile | 第44页 |
| ·Linux | 第44-45页 |
| ·本章小节 | 第45-46页 |
| 第三章 手机3D 游戏引擎技术 | 第46-54页 |
| ·手机3D 游戏引擎的总体功能和架构 | 第46-48页 |
| ·手机3D 游戏引擎中功能引擎概述 | 第48-53页 |
| ·图形渲染引擎 | 第48-49页 |
| ·I/O 管理 | 第49页 |
| ·基本数学库 | 第49页 |
| ·音效引擎 | 第49页 |
| ·游戏AI 引擎 | 第49-50页 |
| ·地形引擎 | 第50页 |
| ·物理引擎 | 第50-51页 |
| ·游戏特效封装 | 第51页 |
| ·网络引擎 | 第51-52页 |
| ·场景编辑器 | 第52-53页 |
| ·本章小节 | 第53-54页 |
| 第四章 场景编辑器的设计与实现 | 第54-85页 |
| ·场景编辑器简述 | 第54页 |
| ·需求分析 | 第54-55页 |
| ·总体设计 | 第55-78页 |
| ·详细设计 | 第56-64页 |
| ·总体框架 | 第56-58页 |
| ·添加场景对象时序图 | 第58-60页 |
| ·设置场景对象参数时序图 | 第60-61页 |
| ·删除场景对象时序图 | 第61-62页 |
| ·写出信息文件时序图 | 第62-63页 |
| ·读取信息文件时序图 | 第63-64页 |
| ·各主要类说明 | 第64-78页 |
| ·ModelInfo 类 | 第64-65页 |
| ·ModelWapper 类 | 第65-66页 |
| ·M3GJPanel 类 | 第66-67页 |
| ·Add3DModelWorkflow 类 | 第67-68页 |
| ·Delete3DModelWorkflow 类 | 第68页 |
| ·Set3DModelParameterWorkflow 类 | 第68-71页 |
| ·ModelEntity 类 | 第71-73页 |
| ·ResourceTreeContainer 类 | 第73-74页 |
| ·ChooseTreeContainer 类 | 第74-75页 |
| ·FileWriteHandler 类 | 第75-77页 |
| ·FileReadHandler 类 | 第77-78页 |
| ·J2ME 端文件读取 | 第78-80页 |
| ·手机游戏应用实例 | 第80-84页 |
| ·根据高度图生成地形 | 第80-82页 |
| ·3D 地形 | 第80页 |
| ·高度图 | 第80-82页 |
| ·汽车的高度跟随 | 第82-84页 |
| ·本章小节 | 第84-85页 |
| 第五章 蓝牙联网模块的设计与实现 | 第85-100页 |
| ·需求分析 | 第85页 |
| ·总体设计 | 第85-99页 |
| ·详细设计 | 第89-92页 |
| ·蓝牙服务的发布与搜索时序图 | 第89-90页 |
| ·Master 端生成3D 游戏场景时序图 | 第90-91页 |
| ·Slave 端生成3D 游戏场景时序图 | 第91-92页 |
| ·各主要类说明 | 第92-99页 |
| ·NetBTMIDlet 类 | 第92页 |
| ·CarEntity 类 | 第92-93页 |
| ·NetBTSerialization 接口 | 第93-94页 |
| ·PlayerAction 类 | 第94页 |
| ·PlayerState 类 | 第94-95页 |
| ·NetBTDiscovery 类 | 第95-96页 |
| ·NetBTConnection 类 | 第96-97页 |
| ·NetBTCanvas 类 | 第97-99页 |
| ·运行效果图 | 第99页 |
| ·本章小结 | 第99-100页 |
| 第六章 结束语 | 第100-101页 |
| 参考文献 | 第101-104页 |
| 致谢 | 第104-105页 |
| 个人简历 | 第105-106页 |
| 攻读硕士学位期间的研究成果 | 第106-107页 |