移动通信终端设备中三维图形引擎技术研究
| 第一章 引言 | 第1-13页 |
| ·移动游戏的现状和发展趋势 | 第9-10页 |
| ·移动平台三维引擎的研究意义 | 第10-13页 |
| ·平台优势 | 第10-11页 |
| ·普及 | 第10页 |
| ·便携 | 第10-11页 |
| ·支持网络 | 第11页 |
| ·市场的需要 | 第11页 |
| ·技术创新的需要 | 第11-13页 |
| 第二章 现有的移动游戏三维图形技术 | 第13-20页 |
| ·目前在移动设备上实现游戏的技术 | 第13-17页 |
| ·基于文本的移动游戏 | 第13-14页 |
| ·嵌入式游戏 | 第14-15页 |
| ·C++应用程序或其它编译语言 | 第15页 |
| ·J2ME 和其它的解释语言 | 第15-17页 |
| ·J2ME | 第15-16页 |
| ·BREW | 第16页 |
| ·Mophun | 第16页 |
| ·Infusio | 第16-17页 |
| ·发展中的移动设备三维图形技术 | 第17-20页 |
| ·面向手机的3D 图形芯片 | 第17页 |
| ·移动游戏的三维图形API | 第17-20页 |
| ·JSR 184 | 第17-18页 |
| ·OpenGL ES | 第18-19页 |
| ·其它的API 技术 | 第19-20页 |
| 第三章 移动设备性能分析和开发策略 | 第20-27页 |
| ·移动设备的性能局限 | 第20-22页 |
| ·有限的内存支持 | 第20页 |
| ·屏幕尺寸和屏幕兼容性 | 第20-21页 |
| ·有限的多媒体支持 | 第21页 |
| ·高等待时间 | 第21页 |
| ·兼容性 | 第21-22页 |
| ·与传统游戏开发的区别 | 第22-23页 |
| ·开发规模:团队、预算和开发周期 | 第22页 |
| ·开发环境:设备和开放标准 | 第22页 |
| ·游戏设计 | 第22-23页 |
| ·工程和部署 | 第23页 |
| ·移动平台图形引擎开发策略 | 第23-27页 |
| ·编码策略 | 第24页 |
| ·浮点运算和定点运算 | 第24-25页 |
| ·屏幕尺寸 | 第25页 |
| ·显示速度 | 第25页 |
| ·控制资源 | 第25-26页 |
| ·可中断性 | 第26页 |
| ·减少通讯 | 第26-27页 |
| 第四章 移动设备三维图形引擎的初步实现 | 第27-49页 |
| ·游戏引擎概念 | 第27页 |
| ·游戏引擎模型及图形引擎模块结构 | 第27-29页 |
| ·图形引擎及相关模块 | 第28-29页 |
| ·三维图形引擎 | 第28页 |
| ·模型与动画 | 第28页 |
| ·物理引擎 | 第28-29页 |
| ·游戏引擎的其它模块 | 第29页 |
| ·三维图形引擎绘图过程 | 第29-49页 |
| ·建立循环 | 第30-33页 |
| ·设置世界和摄象机 | 第33-37页 |
| ·绘制三维物体 | 第37-40页 |
| ·消除和裁减 | 第40-42页 |
| ·材质和光照 | 第42-43页 |
| ·碰撞检测 | 第43-44页 |
| ·投影 | 第44-47页 |
| ·映射到屏幕 | 第47-49页 |
| 第五章 总结 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-51页 |
| 个人简历 | 第51页 |