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移动通信终端设备中三维图形引擎技术研究

第一章 引言第1-13页
   ·移动游戏的现状和发展趋势第9-10页
   ·移动平台三维引擎的研究意义第10-13页
     ·平台优势第10-11页
       ·普及第10页
       ·便携第10-11页
       ·支持网络第11页
     ·市场的需要第11页
     ·技术创新的需要第11-13页
第二章 现有的移动游戏三维图形技术第13-20页
   ·目前在移动设备上实现游戏的技术第13-17页
     ·基于文本的移动游戏第13-14页
     ·嵌入式游戏第14-15页
     ·C++应用程序或其它编译语言第15页
     ·J2ME 和其它的解释语言第15-17页
       ·J2ME第15-16页
       ·BREW第16页
       ·Mophun第16页
       ·Infusio第16-17页
   ·发展中的移动设备三维图形技术第17-20页
     ·面向手机的3D 图形芯片第17页
     ·移动游戏的三维图形API第17-20页
       ·JSR 184第17-18页
       ·OpenGL ES第18-19页
       ·其它的API 技术第19-20页
第三章 移动设备性能分析和开发策略第20-27页
   ·移动设备的性能局限第20-22页
     ·有限的内存支持第20页
     ·屏幕尺寸和屏幕兼容性第20-21页
     ·有限的多媒体支持第21页
     ·高等待时间第21页
     ·兼容性第21-22页
   ·与传统游戏开发的区别第22-23页
     ·开发规模:团队、预算和开发周期第22页
     ·开发环境:设备和开放标准第22页
     ·游戏设计第22-23页
     ·工程和部署第23页
   ·移动平台图形引擎开发策略第23-27页
     ·编码策略第24页
     ·浮点运算和定点运算第24-25页
     ·屏幕尺寸第25页
     ·显示速度第25页
     ·控制资源第25-26页
     ·可中断性第26页
     ·减少通讯第26-27页
第四章 移动设备三维图形引擎的初步实现第27-49页
   ·游戏引擎概念第27页
   ·游戏引擎模型及图形引擎模块结构第27-29页
     ·图形引擎及相关模块第28-29页
       ·三维图形引擎第28页
       ·模型与动画第28页
       ·物理引擎第28-29页
     ·游戏引擎的其它模块第29页
   ·三维图形引擎绘图过程第29-49页
     ·建立循环第30-33页
     ·设置世界和摄象机第33-37页
     ·绘制三维物体第37-40页
     ·消除和裁减第40-42页
     ·材质和光照第42-43页
     ·碰撞检测第43-44页
     ·投影第44-47页
     ·映射到屏幕第47-49页
第五章 总结第49-50页
参考文献第50-51页
个人简历第51页

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